Football americano

SCOMMESSE PRE – MATCH / LIVE

 

TESTA A TESTA

Consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il match al termine del match, eventuali overtime inclusi. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

T/T HANDICAP (SPREAD)

Consiste nel pronosticare quale delle due squadre vincerà il match, overtime inclusi, aggiungendo un valore di handicap decimale prestabilito al numero di punti segnati dalla squadra selezionata, il valore di handicap decimale varia in base agli incontri e rappresenta un vantaggio ricevuto dalla squadra sfavorita che riceve un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceve un handicap negativo. Col segno "1" risulterà vincente la squadra posizionata a sinistra. Col segno "2" sarà invece la squadra posizionata a destra. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

T/T HANDICAP QUARTO (SPREAD)

Consiste nel pronosticare quale delle due squadre vincerà un determinato quarto aggiungendo un valore di handicap decimale prestabilito al numero di punti segnati dalla squadra selezionata, il valore di handicap decimale varia in base agli incontri e rappresenta un vantaggio ricevuto dalla squadra sfavorita che riceve un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceve un handicap negativo. Col segno "1" risulterà vincente la squadra posizionata a sinistra. Col segno "2" sarà invece la squadra posizionata a destra. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

T/T HANDICAP TEMPO (SPREAD)

Consiste nel pronosticare quale delle due squadre vincerà un determinato tempo aggiungendo un valore di handicap decimale prestabilito al numero di punti segnati dalla squadra selezionata, il valore di handicap decimale varia in base agli incontri e rappresenta un vantaggio ricevuto dalla squadra sfavorita che riceve un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceve un handicap negativo. Col segno "1" risulterà vincente la squadra menzonata a sinistra. Col segno "2" sarà invece la squadra menzionata a destra. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

PIU PUNTI 1T O 2T HANDICAP

Consiste nel pronosticare in quale dei due tempi saranno segnati più puntiaggiungendo un valore di handicap decimale prestabilito al numero di punti segnati dalla frazione di gioco selezionata, il valore di handicap decimale varia in base agli incontri e rappresenta un vantaggio ricevuto dalla frazione di gioco sfavorita che riceve un handicap positivo, mentre la frazione di gioco favorita riceve un handicap negativo. Col esito "1" risulterà vincente il primo tempo. Col segno "2" sarà invece il secondo tempo vincente. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O PUNTI

Consiste nel pronosticare quanti punti verranno segnati, attraverso una determinata soglia, da entrambe le squadre (overtime inclusi). Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di punti inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O PUNTI TEAM 1

Consiste nel pronosticare quanti punti verranno messi a segno, attraverso una determinata soglia, nel match (inclusi eventuali tempi supplementari) dalla squadra proposta a sinistra nell'offerta. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di punti inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O PUNTI TEAM 2

Consiste nel pronosticare quanti punti verranno messi a segno, attraverso una determinata soglia, nel match (inclusi eventuali tempi supplementari) dalla squadra proposta a destra nell'offerta. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di touchdown inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O PUNTI TEAM 1 NEL QUARTO

Consiste nel pronosticare quanti punti verranno giocati, attraverso una determinata soglia, in un determinato quarto di gioco di gioco (primo tempo/primi due quarti - secondo tempo/ultimi due quarti) dalla squadra a sinistra offerta nella scommessa . Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di punti inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O PUNTI TEAM 2 NEL QUARTO

Consiste nel pronosticare quanti punti verranno giocati, attraverso una determinata soglia, in un determinato quarto di gioco di gioco (primo tempo/primi due quarti - secondo tempo/ultimi due quarti) dalla squadra a destra offerta nella scommessa . Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di punti inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O PUNTI TEAM 1 NEL TEMPO

Consiste nel pronosticare quanti punti verranno giocati, attraverso una determinata soglia, in un determinato tempo di gioco di gioco (primo tempo/primi due quarti - secondo tempo/ultimi due quarti) dalla squadra a sinistra offerta nella scommessa . Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di punti inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O PUNTI TEAM 2 NEL TEMPO

Consiste nel pronosticare quanti punti verranno giocati, attraverso una determinata soglia, in un determinato tempo di gioco di gioco (primo tempo/primi due quarti - secondo tempo/ultimi due quarti) dalla squadra a destra offerta nella scommessa . Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di punti inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O TOUCHDOWN

Consiste nel pronosticare quanti touchdown (è la meta, che vale sei punti) verranno messi a segno, attraverso una determinata soglia, nel match (inclusi eventuali tempi supplementari). Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di touchdown inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O TOUCHDOWN TEAM 1

Consiste nel pronosticare quanti touchdown (è la meta, che vale sei punti) verranno messi a segno, attraverso una determinata soglia, nel match (inclusi eventuali tempi supplementari) dalla squadra proposta a sinistra nell'offerta. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di touchdown inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O TOUCHDOWN TEAM 2

Consiste nel pronosticare quanti touchdown (è la meta, che vale sei punti) verranno messi a segno, attraverso una determinata soglia, nel match (inclusi eventuali tempi supplementari) dalla squadra proposta a destra nell'offerta. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di touchdown inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O FIELD GOAL

Consiste nel pronosticare quanti field goal (viene realizzato calciando il pallone tra i pali della porta, distanti tra loro 18 piedi e 6 pollici e cioè 5,64 metri, facendolo passare sopra la traversa, posta ad un'altezza di 10 piedi e cioè 3,048 metri, similmente a quanto avviene anche nel rugby. È possibile, anche se molto più raro, realizzare il field goal effettuando un calcio di rimbalzo, similmente al drop) verranno messi a segno, attraverso una determinata soglia, nel corso del match, inclusi eventuali extra time. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di field goal inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Se non si segnasse nessun field goal verrebbe considerato come under rispetto alla soglia offerta (soglia minima 0.5) Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O FIELD GOAL QUARTO

Consiste nel pronosticare quanti field goal (Il field goal viene realizzato calciando il pallone tra i pali della porta, distanti tra loro 18 piedi e 6 pollici e cioè 5,64 metri, facendolo passare sopra la traversa, posta ad un'altezza di 10 piedi e cioè 3,048 metri, similmente a quanto avviene anche nel rugby. È possibile, anche se molto più raro, realizzare il field goal effettuando un calcio di rimbalzo, similmente al drop) verranno messi a segno, attraverso una determinata soglia, nel corso del quarto X del match. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di field goal inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O FIELD GOAL TEMPO

Consiste nel pronosticare quanti field goal (Il field goal viene realizzato calciando il pallone tra i pali della porta, distanti tra loro 18 piedi e 6 pollici e cioè 5,64 metri, facendolo passare sopra la traversa, posta ad un'altezza di 10 piedi e cioè 3,048 metri, similmente a quanto avviene anche nel rugby. È possibile, anche se molto più raro, realizzare il field goal effettuando un calcio di rimbalzo, similmente al drop) verranno messi a segno, attraverso una determinata soglia, nel corso del tempo X del match. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di field goal inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O SACK

Consiste nel pronosticare quanti sack (l'azione con cui un quarterback è placcato dietro la linea di scrimmage prima che possa effettuare un lancio) verranno effettuati, attraverso una determinata soglia, nel corso del match, inclusi eventuali extra time. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di sack inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Se non si verificasse nessun sack verrebbe considerato come under rispetto alla soglia offerta (soglia minima 0.5) Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O PENALITA'

Consiste nel pronosticare quante penalità (sanzione verso almeno uno dei team partecipanti decisa dai direttori di gara) verranno assegnate, attraverso una determinata soglia, nel corso del match, inclusi eventuali extra time. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di penalità inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Se non si verificasse nessuna penalità verrebbe considerato come under rispetto alla soglia offerta (soglia minima 0.5) Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O TURNOVER

Consiste nel pronosticare quanti turnover (a perdita del possesso dovuta a un fumble recuperato dagli avversari o a un intercetto eseguito da un difensore) si verificheranno, attraverso una determinata soglia, nel corso del match, inclusi eventuali extra time. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di turnover inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Se non si verificasse nessun turnover verrebbe considerato come under rispetto alla soglia offerta (soglia minima 0.5) Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O YARD OFFENSIVE PERCORSE

Consiste nel pronosticare quante yard offensive (Il totale yard offensive percorse è una statistica del football americano che rappresenta il numero totale di yard, unità di misura, che corrono i giocatori di entrambe le squadre durante il match) verranno percorse, attraverso una determinata soglia, nel corso del match da entrambe le squadre incluse nell'offerta, inclusi eventuali extra time. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di yard percorse inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Se non si verificasse nessuna yard percorsa (al limite dell'impossibile) verrebbe considerato come under rispetto alla soglia offerta (soglia minima 0.5) Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O PUNT

Consiste nel pronosticare quanti punt(il calcio di allontanamento successivo ad un'azione offensiva che non ha raggiunto il proprio scopo, ossia il guadagno di 10 iarde dopo quattro tentativi, detti downs) verranno effettuati da entrambe le squadre incluse nell'offerta, attraverso una determinata soglia, nel corso del match, inclusi eventuali extra time. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di punt inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Se non si verificasse nessun punt verrebbe considerato come under rispetto alla soglia offerta (soglia minima 0.5) Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O PRIMO DOWN COMPLETATO

Consiste nel pronosticare quanti primi down (conquistano le 10 yards nei 4 down a disposizione automaticamente si conquista un 1° e 10 yards (Primo Down), ossia altri 4 tentativi per conquistare almeno altre 10 yards dal punto in cui si trova il pallone al primo down, ossia al primo gioco) verranno completati dalle squadre in offerta, attraverso una determinata soglia, nel corso del match, inclusi eventuali extra time. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di primi down inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Se non si verificasse nessun primo down verrebbe considerato come under rispetto alla soglia offerta (soglia minima 0.5) Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O FUMBLE

Consiste nel pronosticare quanti fumble (errore commesso dal quarterback o dal possessore della palla consistente nel lasciar cadere il pallone, con il conseguente rischio di perderne il possesso qualora sia un avversario a ricoprire il fumble, ovvero a catturare la palla resa disponibile dall'errore. Quando la perdita avviene a causa di un intervento dell'avversario sul pallone il fumble viene definito forzato) verranno effettuati dalle squadre in offerta, attraverso una determinata soglia, nel corso del match, inclusi eventuali extra time. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di fumble inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Se non si effettuasse nessun fumble verrebbe considerato come under rispetto alla soglia offerta (soglia minima 0.5) Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

U/O PASSAGGI INTERCETTATI

Consiste nel pronosticare quanti passaggi intercettati (quando un passaggio in avanti viene catturato da un giocatore della squadra difensiva avversaria) verranno effettuati dalle squadre in offerta, attraverso una determinata soglia, nel corso del match, inclusi eventuali extra time. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di passaggi intercettati inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Se non si verificasse nessun passaggio intercettato verrebbe considerato come under rispetto alla soglia offerta (soglia minima 0.5) Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

PROSSIMO TOUCHDOWN

Consiste nel pronosticare quale squadra metterà a segno un determinato touchdown (extra time inclusi). Col segno "1" si pronostica che il touchdown venga segnato dalla squadra a sinistra nella scommessa offerta. Col segno "2" si pronostica che il touchdown venga segnato dalla squadra a destra nella scommessa offerta. Col segno "nessuna squadra" non verrà realizzato alcun touchdown nel match, inclusi eventuali extra time. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

Opzioni:

1             SQUADRA CASA
2             SQUADRA OSPITE
3             NESSUNA SQUADRA

PROSSIMO FIELD GOAL

Consiste nel pronosticare quale squadra metterà a segno un determinato field goal (extra time inclusi). Col segno "1" si pronostica che il field goal venga segnato dalla squadra a sinistra nella scommessa offerta. Col segno "2" si pronostica che il field goal venga segnato dalla squadra a destra nella scommessa offerta. Col segno "nessuna squadra" non verrà realizzato alcun field goal nel match, inclusi eventuali extra time. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

Opzioni:

1             SQUADRA CASA
2             SQUADRA OSPITE
3             NESSUNA SQUADRA

PROSSIMO DRIVE

Consiste nel pronosticare in quale modalità si concluderà un determinato drive nel match, extra time inclusi. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

Opzioni:

1             PUNTI (TD, FIELD GOAL O SAFETY)
2             QUALSIASI ALTRO RISULTATO

PARZIALE/FINALE

Consiste ne pronosticare il risultato del primo tempo con quello finale, in combinazione, attraverso opzioni specificate. 9 le opzioni offribili.

Opzioni:

1             1-1
2             1-X
3             1-2
4             X-1
5             X-X
6             X-2
7             2-1
8             2-X
9             2-2

GARA A 10 PUNTI

Consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà per prima 10 punti in un match, eventuali over time inclusi. Col segno "1" la squadra posizionata per prima nella descrizione (a sinistra) arriverà per prima a 10 punti realizzati. Col segno "2" sarà invece la squadra posizionata come seconda (a destra) a realizzarli. Col segno "nessuna squadra" entrambe le squadre non raggiungeranno i 10 punti. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

GARA A 20 PUNTI

Consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà per prima 20 punti in un match, eventuali over time inclusi. Col segno "1" la squadra posizionata per prima nella descrizione (a sinistra) arriverà per prima a 10 punti realizzati. Col segno "2" sarà invece la squadra posizionata come seconda (a destra) a realizzarli. Col segno "nessuna squadra" entrambe le squadre non raggiungeranno i 20 punti. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

MARGINE VITTORIA 19 OPZIONI

Consiste nel pronosticare il margine di vittoria di una delle squadre al termine del match, overtime inclusi, in termini di punti di differenza. 11 le opzioni pronosticabili. Per team 1 si intende la squadra indicata per prima nella descrizione della scommessa e per team 2 si intende la squadra indicata per la seconda. Col segno "team 1 - 1/6 punti" si pronostica che la squadra posizionata a sinistra vincerà con un margine tra 1 e 6 punti di differenza. Col segno "team 2 - 1/6 punti" si pronostica che la squadra posizionata a destra vincerà con un margine tra 1 e 6 punti di differenza. Col segno "team 1 - 7/12 punti" si pronostica che la squadra posizionata a sinistra vincerà con un margine tra 7 e 12 punti di differenza. Col segno "team 2 - 7/12 punti" si pronostica che la squadra posizionata a destra vincerà con un margine tra 7 e 12 punti di differenza. Col segno "team 1 - 13/18 punti" si pronostica che la squadra posizionata a sinistra vincerà con un margine tra 13 e 18 punti di differenza. Col segno "team 2 - 13/18 punti" si pronostica che la squadra posizionata a destra vincerà con un margine tra 13 e 18 punti di differenza. Col segno "team 1 - 19/24 punti" si pronostica che la squadra posizionata a sinistra vincerà con un margine tra 19 e 24 punti di differenza. Col segno "team 2 - 19/24 punti" si pronostica che la squadra posizionata a destra vincerà con un margine tra 19 e 24 punti di differenza. Col segno "team 1 - 25/30 punti" si pronostica che la squadra posizionata a sinistra vincerà con un margine tra 25 e 30 punti di differenza. Col segno "team 2 - 25/30 punti" si pronostica che la squadra posizionata a destra vincerà con un margine tra 25 e 30 punti di differenza. Col segno "team 1 - 31/36 punti" si pronostica che la squadra posizionata a sinistra vincerà con un margine tra 31 e 36 punti di differenza. Col segno "team 2 - 31/36 punti" si pronostica che la squadra posizionata a destra vincerà con un margine tra 31 e 36 punti di differenza. Col segno "team 1 - 37/42 punti" si pronostica che la squadra posizionata a sinistra vincerà con un margine tra 37 e 42 punti di differenza. Col segno "team 2 - 37/42 punti" si pronostica che la squadra posizionata a destra vincerà con un margine tra 37 e 42 punti di differenza. Col segno "team 1 - 43/48 punti" si pronostica che la squadra posizionata a sinistra vincerà con un margine tra 43 e 48 punti di differenza. Col segno "team 2 - 43/48 punti" si pronostica che la squadra posizionata a destra vincerà con un margine tra 43 e 48 punti di differenza. Col segno "team 1 - 49 o > punti" si pronostica che la squadra posizionata a sinistra vincerà con un margine di almeno 49 o più punti di differenza. Col segno "team 2 - 49 o > punti" si pronostica che la squadra posizionata a destra vincerà con un margine di almeno 49 o più punti di differenza. Col segno "pareggio" le due squadre segnaranno lo stesso numero di punti. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

Opzioni:

1             TEAM 1 - 1/6 PUNTI
2             TEAM 2 - 1/6 PUNTI
3             TEAM 1 - 7/12 PUNTI
4             TEAM 2 - 7/12 PUNTI
5             TEAM 1 - 13/18 PUNTI
6             TEAM 2 - 13/18 PUNTI
7             TEAM 1 - 19/24 PUNTI
8             TEAM 2 - 19/24 PUNTI
9             TEAM 1 - 25/30 PUNTI
10           TEAM 2 - 25/30 PUNTI
11           TEAM 1 - 31/36 PUNTI
12           TEAM 2 - 31/36 PUNTI
13           TEAM 1 - 37/42 PUNTI
14           TEAM 2 - 37/42 PUNTI
15           TEAM 1 - 43/48 PUNTI
16           TEAM 2 - 43/48 PUNTI
17           TEAM 1 - 49 O > PUNTI
18           TEAM 2 - 49 O > PUNTI
19           PAREGGIO

MARGINE VITTORIA 3 PUNTI SI/NO

Consiste nel pronosticare se la differenza tra i punti realizzati dalle 2 squadre sarà esattamente di 3 oppure no, nel match inclusi eventuali extra time. Con l'esito "si" si pronosticherà una differenza di 3 punti. Con il segno "no" la situazione non si verificherà. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

SAFETY SI/NO

Consiste nel pronosticare se nel match, eventuali extra time inclusi, ci sarà un safety (un'azione di gioco in cui una squadra in possesso di palla non riesce a farla uscire dalla propria end zone senza però comunque perderne il possesso). Col segno "si" si pronosticherà che ci sarà un safety, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

SQUADRA SEGNA PRIMA E VINCE MATCH SI/NO

Consiste nel pronosticare se nel match, eventuali extra time inclusi, la squadra che segnerà i primi punti poi risulterà vincente del match. Col segno "si" si pronosticherà che la squadra che segnerà per prima vincerà poi il match, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

SQUADRA SEGNA ULTIMA E VINCE

Consiste nel pronosticare se una delle due squadre partecipanti che realizzerà l'ultimo punto del match (inclusi eventuali extratime) contemporaneamente vincerà il medesimo. Esito si - la squadra che segna per ultima contemporaneamente vince match. Esito no - non si verifica la combinazione contemporanea della vincita di una delle squadre nel match e il fatto che l'ultima segnatura del match verrà a effettuata dalla medesima. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

STESSA SQUADRA SEGNA CONSECUTIVAMENTE 3 VOLTE TD O FG O SAFETY SI/NO

Consiste nel pronosticare se nel match, eventuali extra time inclusi, almeno una delle due squadre partecipanti metterà a segno consecutivamente punti in 3 azioni distinte che siano solamente touchdown - field goal - safety, tutto il resto è escluso da questo tipo di scommessa offerta. Col segno "si" si pronosticherà che vi saranno 3 segnature consecutive da parte di una delle due squadre, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

PRIMO MARCATORE TOUCHDOWN

Consiste nel pronosticare il giocatore che mette al segno il primo touchdown (è la meta, che vale sei punti) nel match, inclusi evenutali extra time. Nella lista è presente anche la voce altro che fa riferimento al caso in cui il primo touchdown sia messo a segno da un giocatore non presente nella lista e nessun touchdown nel caso in cui non ne venga realizzata nessuno. Se un giocatore presente nella lista pubblicata non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e non è previsto il rimborso della scommessa. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

PRIMO MARCATORE TOUCHDOWN TEAM 1

Consiste nel pronosticare il giocatore che mette a segno il primo touchdown (è la meta, che vale sei punti) della dalla squadra proposta a sinistra nell'offerta nel match, inclusi evenutali extra time. Nella lista è presente anche la voce altro che fa riferimento al caso in cui il primo touchdown sia messo a segno da un giocatore non presente nella lista e nessun touchdown nel caso in cui non ne venga realizzata nessuno. Se un giocatore presente nella lista pubblicata non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e non è previsto il rimborso della scommessa. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

PRIMO MARCATORE TOUCHDOWN TEAM 2

Consiste nel pronosticare il giocatore che mette a segno il primo touchdown (è la meta, che vale sei punti) della dalla squadra proposta a destra nell'offerta nel match, inclusi evenutali extra time. Nella lista è presente anche la voce altro che fa riferimento al caso in cui il primo touchdown sia messo a segno da un giocatore non presente nella lista e nessun touchdown nel caso in cui non ne venga realizzata nessuno. Se un giocatore presente nella lista pubblicata non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e non è previsto il rimborso della scommessa. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

ULTIMO MARCATORE TOUCHDOWN

Consiste nel pronosticare il giocatore che mette al segno l'ultimo touchdown (è la meta, che vale sei punti) nel match, inclusi evenutali extra time. Nella lista è presente anche la voce altro che fa riferimento al caso in cui l'ultimo touchdown sia messo a segno da un giocatore non presente nella lista e nessun touchdown nel caso in cui non ne venga realizzata nessuno. Se un giocatore presente nella lista pubblicata non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e non è previsto il rimborso della scommessa. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

ULTIMO MARCATORE TOUCHDOWN TEAM 1

Consiste nel pronosticare il giocatore che mette a segno l'ultimo touchdown (è la meta, che vale sei punti) della dalla squadra proposta a sinistra nell'offerta nel match, inclusi evenutali extra time. Nella lista è presente anche la voce altro che fa riferimento al caso in cui l'ultimo touchdown sia messo a segno da un giocatore non presente nella lista e nessun touchdown nel caso in cui non ne venga realizzata nessuno. Se un giocatore presente nella lista pubblicata non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e non è previsto il rimborso della scommessa. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

ULTIMO MARCATORE TOUCHDOWN TEAM 2

Consiste nel pronosticare il giocatore che mette a segno l'ultimo touchdown (è la meta, che vale sei punti) della dalla squadra proposta a destra nell'offerta nel match, inclusi evenutali extra time. Nella lista è presente anche la voce altro che fa riferimento al caso in cui l'ultimo touchdown sia messo a segno da un giocatore non presente nella lista e nessun touchdown nel caso in cui non ne venga realizzata nessuno. Se un giocatore presente nella lista pubblicata non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e non è previsto il rimborso della scommessa. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

ULTIMO TOUCHDOWN

Consiste nel pronosticare quale squadra sengnerà l'ultimo touchdown (è la meta, che vale sei punti) nel match, compresi eventuali extra time. Col segno "1" si pronostica che la vincente sia la squadra posizionata a sinistra nella scommessa offerta, col segno "2" risulterà vincente la squadra posizionata a destra nella scommessa offerta, mentre col segno "nessun touchdonw" nessun touchdown verrà realizzato nel match, inclusi evenutali extra time. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

TOUCHDOWN PIU' LUNGO

Consiste nel pronosticare quale squadra metterà a segno il touchdown (è la meta, che vale sei punti) che più lungo nel match, inclusi evenutali extra time. Per Touchdown più lungo si intende la distanza dalla quale il down avrà inzizio rispetto all'eventuale touchdown che scaturirà da quella azione in termini di yard. 4 opzioni tra quelle pronosticabili. Col segno "1" si pronostica che il touchdown più lungo venga segnato dalla squadra a sinistra nella scommessa offerta. Col segno "2" si pronostica che il touchdown più lungo venga segnato dalla squadra a destra nella scommessa offerta. Col segno "stessa distanza" si pronostica che entrambe le squadre metteranno a segno il touchdown più lungo in termini di yard. Col segno "nessun touchdown" non verrà realizzato alcun touchdown nel match, inclusi eventuali extra time. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

Opzioni:

1             1
2             2
3             STESSA DISTANZA
4             NESSUN TOUCHDOWN

TOUCHDOWN SI/NO QUARTO

Consiste nel pronosticare se almeno un touchdown (è la meta, che vale sei punti) verrà realizzato da una delle squadre offerte in un determinato quarto del match. Col segno "si" si pronosticherà che un touchdown venga realizzato in un determinato quarto, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

ULTIMO FIELD GOAL

Consiste nel pronosticare quale squadra sengnerà l'ultimo field goal (viene realizzato calciando il pallone tra i pali della porta, distanti tra loro 18 piedi e 6 pollici, cioè 5,64 metri, facendolo passare sopra la traversa, posta ad un'altezza di 10 piedi, cioè 3,048 metri, similmente a quanto avviene anche nel rugby. È possibile, anche se molto più raro, realizzare il field goal effettuando un calcio di rimbalzo, similmente al drop) nel match, compresi eventuali extra time. Col segno "1" si pronostica che la vincente sia la squadra posizionata a sinistra nella scommessa offerta, col segno "2" risulterà vincente la squadra posizionata a destra nella scommessa offerta, mentre col segno "nessun field goal" nessun field goal verrà realizzato nel match, inclusi evenutali extra time. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

Opzioni:

1             1
2             2
3             NESSUN FIELD GOAL

CONVERSIONE DA 2 PUNTI SI/NO

Consiste nel pronosticare se nel corso del match, inclusi eventuali extra time verrà realizzata da almeno una della due squadre in competizione almeno una conversione da 2 punti (la conversione o trasformazione dopo un touchdown da 2 punti se il pallone sarà portato in meta con una corsa o con un lancio). Col segno "si" si pronosticherà che almeno una conversione da 2 punti verrà realizzata, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

VINCENTE KICK OFF

Consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà il kick off di inizio del match. Con l'esito "1" risulterà vincente la squadra a sinistra evidenziata nell'offerta della scommessa. Col segno "2" sarà invece la squadra a destra. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

PRIMO TURNOVER

Consiste nel pronosticare in che modo avverà il primo turnover (la perdita del possesso dovuta a un fumble recuperato dagli avversari o a un intercetto eseguito da un difensore.) nel match da parte di una qualsiasi delle due squadre offerte, compresi eventuali extra time. Col segno "fumble" si pronostica che il primo turnover sarà dovuto ad un fumble (l'errore commesso dal quarterback o dal possessore della palla consistente nel lasciar cadere il pallone, con il conseguente rischio di perderne il possesso qualora sia un avversario a ricoprire il fumble, ovvero a catturare la palla resa disponibile dall'errore. Quando la perdita avviene a causa di un intervento dell'avversario sul pallone il fumble viene definito forzato), Col segno "intercetto" primo turnover sarà dovuto ad un intercetto (quando un giocatore della squadra che difende si impossessa della palla che è stata lanciata dal quarterback della squadra avversaria. Il gioco continua fin quando il giocatore che ha intercettato non viene bloccato), mentre col segno "nessun turnover" nessun turnover ci sarà nel match, inclusi evenutali extra time. I turnover on downs (ossia quando una squdra in attacco dopo aver usato i tutti down a disposizione non riesce guadagnare un altro set di down e, di conseguenza, cede il possesso della palla alla squadra in difesa) non presentano l'oggetto della scommessa richiesta. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

Opzioni:

1             FUMBLE
2             INTERCETTO
3             NESSUN TURNOVER

ERRORE CONVERSIONE (SOLO KICK) SI/NO

Consiste nel pronosticare se almeno una conversione (la conversione o trasformazione dopo un touchdown) verrà sbagliata nel corso del match da almeno una della due squadra in competizione, inclusi eventuali extra time. Solo il calcio di trasformazione (kick) è considerato in questa tipologia di scommessa. Col segno "si" si pronosticherà che almeno una coversione verrà sbagliata, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

TEAM 1 SEGNA IN OGNI QUARTO SI/NO

Consiste nel pronosticare se la squadra a sinistra offerta nella scommessa segni almeno un punto in ciascuno dei quarti di gioco oppure no. Col segno "si" verrà segnato almeno un punto in ogni quarto dalla squadra a sinistra, col segno "no" il contrario. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

TEAM 2 SEGNA IN OGNI QUARTO SI/NO

Consiste nel pronosticare se la squadra a destra offerta nella scommessa segni almeno un punto in ciascuno dei quarti di gioco oppure no. Col segno "si" verrà segnato almeno un punto in ogni quarto dalla squadra a destra, col segno "no" il contrario. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

NO PUNTI SEGNATI ALMENO UN QUARTO SI/NO

Consiste nel pronosticare che almeno in uno dei quarti di gioco non si segni alcun punto da parte di entrambe le squadre offerte. Col segno "si" non verrà segnato alcun punto in almeno un quarto di gioco, col segno "no" il contrario. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

ENTRAMBE LE SQUADRE COMPLETANO QUARTO DOWN SI/NO

Consiste nel pronosticare se entrambe le squadre, offerte nella scommessa, completeranno almeno un quarto down (Quando l'attacco è in campo ha a disposizione 4 tentativi, ossia 4 giochi, in gergo 4 Down, per conquistare almeno 10 yards; se si arriva al 4° down e non si sono guadagnate le fatidiche 10 yards scende in campo lo special team per Puntare (Punting), ossia calciare la palla il più lontano possibile e restituirla agli avversari. Alle volte si gioca alla mano il 4° down, ossia si tenta l'azione per conquistare le yards mancanti alle fatidiche 10 yards ma se non si riesce nella conversione si lascia in quel punto la palla all'attacco avversario anzi che calciarla il più lontano possibile. Se si conquistano le 10 yards nei 4 down a disposizione automaticamente si conquista un 1° e 10 yards (Primo Down), ossia altri 4 tentativi per conquistare almeno altre 10 yards dal punto in cui si trova il pallone al primo down, ossia al primo gioco). nel corso del match, inclusi eventuali extra time, oppure no. Col segno "si" entrambe le squadre completeranno almeno un quarto down, col segno "no" il contrario. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

CAMBIO VANTAGGIO NEL SECONDO TEMPO SI/NO

Consiste nel pronosticare se nel secondo tempo match una qualsiasi delle squadre offerte e in svantaggio alla fine del primo tempo, passi in vantaggio nel secondo tempo. Col segno "si" si pronosticherà che una delle squadre offerte che ha terminato in svantaggio il primo tempo, passi in vantaggio nel secondo, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

TOUCHDOWN SPECIAL TEAM O DIFESA SI/NO

Consiste nel pronosticare se almeno un touchdown (è la meta, che vale sei punti) verrà realizzato da almeno uno special team (in campo nelle situazioni di kickoff, di punt o di tentativo di realizzazione di field goal o extra point. Solitamente tali formazioni sono composte da giocatori di seconda linea in altri ruoli e sono estremamente specializzate. Gli special team assumono il nome della situazione in cui sono chiamate in causa, si hanno così: un kickoff team, un kick return team, un punting team, un punt blocking/return team, un field goal team ed un field goal block team. Anche se queste formazioni realizzano solitamente meno punti delle squadre d'attacco e sono in campo per molto meno tempo sia dell'attacco che della difesa, esse possono risultare decisive per l'esito di una partita in quanto determinano spesso l'inizio o l'esito di una determinata serie di azioni e sono chiamate in campo spesso per decidere una partita negli ultimi secondi di gioco) o dalla difesa di almeno una delle squadre offerte (un giocatore della difesa riesca a respingere la palla e in alcuni casi addirittura ad impossessarsene riuscendo a segnare un touchdown dopo aver percorso tutto il campo) di una delle due squadre nel corso del match, eventuali extra time inclusi. Col segno "si" si pronosticherà che un touchdown venga realizzato da uno special team o dalla difesa, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

PUNTI REALIZZATI ALLA PARI ALMENO UNA VOLTA SI/NO

Consiste nel pronosticare se dopo il primo punto (in qualsiasi modalità esso avvenga) realizzato da una qualsiasi delle due squadre offerte,nel corso del match, eventuali extra time inclusi, il match stesso tornerà almeno una volta in una situazione di pareggio nel punteggio parziale (esempio team 1 segna un touchdown che corrisponde ai primi punti del match, team 2 nel corso di tutto il match raggiunge almeno una volta il pareggio, ad esempio con un altro touchdown la scommessa risulterebbe si qualsiasi poi sia il punteggio finale, extratime inclusi). Col segno "si" si pronosticherà che dopo il primo punto realizzato (in qualsiasi modalità esso avvenga) da una qualsiasi delle squadre offerte poi il match tornerò in situazione di pareggio nel punteggio parziale (non conterà il risultato finale ma solo se la squadra in svantaggio riuscirà a impattare, ovverro pareggiare, nel corso del match per almeno una volta e non conta che poi possa perdere o vincere perchè la scommessa si sarà già realizzata, chiusa e pagata), viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNANO FIELD GOAL DI 33 YARD O PIU' SI/NO

Consiste nel pronosticare che entrambe le squadre nel corso del match, eventuali extra time inclusi, realizzino almeno un field goal di almeno 33 yard (viene realizzato calciando il pallone tra i pali della porta, distanti tra loro 18 piedi e 6 pollici e cioè 5,64 metri, facendolo passare sopra la traversa, posta ad un'altezza di 10 piedi e cioè 3,048 metri, similmente a quanto avviene anche nel rugby. È possibile, anche se molto più raro, realizzare il field goal effettuando un calcio di rimbalzo, similmente al drop). Col segno "si" si pronosticherà che entrambe le squadre realizzeranno almeno un field goal di almeno 33 yard, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

ENTRAMBE LE SQUADRE ANDRANNO IN VANTAGGIO NEL CORSO DEL PRIMO TEMPO SI/NO

Consiste nel pronosticare se entrambe squadre offerte,nel corso del primo tempo avranno una situazione di punteggio che le porterà in vantaggio nel corso del primo tempo. Col segno "si" si pronosticherà che entrambe le squadre avranno una situazione di punteggio che le porterà in vantaggio nel corso del primo tempo, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

OVERTIME SI/NO

Consiste nel pronosticare se nel corso del match, veranno disputati dei tempi supplementari in caso di parità al termine dei tempi regolamentari. Col segno "si" si pronosticherà che si disputeranno, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

MODO PRIMO PUNTO

Consiste nel pronosticare in che modo si segnerà il primo punto e quale squadra lo farà nel corso del match, compresi eventuali extra time. 6 opzioni. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

Opzioni:

1             TEAM1 - FIELD GOAL
2             TEAM2 - FIELD GOAL
3             TEAM1 - SAFETY
4             TEAM2 - SAFETY
5             TEAM1 - TOUCHDOWN
6             TEAM2 - TOUCHDOWN
7             NO PUNTI REALIZZATI

MODO PRIMO PUNTO SECONDO TEMPO

Consiste nel pronosticare in che modo si segnerà il primo punto e quale squadra lo farà nel corso del secondo tempo, compresi eventuali extra time. 6 opzioni. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

Opzioni:

1             TEAM1 - FIELD GOAL
2             TEAM2 - FIELD GOAL
3             TEAM1 - SAFETY
4             TEAM2 - SAFETY
5             TEAM1 - TOUCHDOWN
6             TEAM2 - TOUCHDOWN
7             NO PUNTI REALIZZATI

MODO ULTIMO PUNTO

Consiste nel pronosticare in che modo si segnerà l’ultimo punto e quale squadra lo farà nel corso del match, compresi eventuali extra time. 3 opzioni. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

Opzioni:

1             TOUCHDOWN
2             FIELD GOAL
3             ALTRE MODALITA'

PARI/DISPARI

Consiste nel pronosticare se il numero di punti messi a segno nei nel match, overtime inclusi. Con l'esito "pari" si pronosticherà il numero di punti realizzati sia pari mentre con l'esito "dispari" l'esatto contrario (dispari la somma dei punti).

Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

PARI/DISPARI QUARTO

Consiste nel pronosticare se il numero di punti messi a segno nei in un determinato quarto. Con l'esito "pari" si pronosticherà il numero di punti realizzati sia pari mentre con l'esito "dispari" l'esatto contrario (dispari la somma dei punti).

Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

PARI/DISPARI TEMPO

Consiste nel pronosticare se il numero di punti messi a segno nei in un determinato tempo. Con l'esito "pari" si pronosticherà il numero di punti realizzati sia pari mentre con l'esito "dispari" l'esatto contrario (dispari la somma dei punti).

Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

 

ANTEPOST

 

VINCENTE

Consiste nel pronosticare quale squadra otterrà una migliore posizione nel corso di una intera stagione o di una gara. Una opzione risulterà in ogni caso vincente. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.

VINCENTE CONFERENCE

Consiste nel pronosticare quale squadra otterrà una migliore posizione nel corso di una intera stagione o di una gara in una determinata Conference. Una opzione risulterà in ogni caso vincente e in caso di ex-aequo la posta verrà divisia per il numero di opzioni vincenti. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.

VINCENTE DIVISION

Consiste nel pronosticare quale squadra otterrà una migliore posizione nel corso di una intera stagione o di una gara in una determinata Division. Una opzione risulterà in ogni caso vincente e in caso di ex-aequo la posta verrà divisia per il numero di opzioni vincenti. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.

MVP SUPER BOWL

Consiste nel pronosticare quale giocatore verrà dichiarato most valuable player dall'Ente organizzatore della manifestazione nella stagione indicata. Una opzione risulterà in ogni caso vincente. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

MVP

Consiste nel pronosticare quale giocatore verrà dichiarato most valuable player dall'Ente organizzatore del super bowl nella stagione indicata. Una opzione risulterà in ogni caso vincente. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.

PRIMA SCELTA DRAFT

Consiste nel pronosticare quale giocatore al draft sarà la prima scelta assoluta (Il Draft NFL è un evento annuale durante il quale le 32 squadre della National Football League selezionano i giocatori provenienti dai college. Nella NFL è il modo più comune di reclutare nuovi giocatori). Una opzione risulterà in ogni caso vincente. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.


SECONDO GIOCATORE SELEZIONATO AL DRAFT

Consiste nel pronosticare quale giocatore al draft sarà la seconda scelta assoluta (Il Draft NFL è un evento annuale durante il quale le 32 squadre della National Football League selezionano i giocatori provenienti dai college. Nella NFL è il modo più comune di reclutare nuovi giocatori). Una opzione risulterà in ogni caso vincente. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.


SQUADRA CHE SELEZIONA GIOCATORE AL DRAFT

Consiste nel pronosticare quale squadra selezionerà al draft un determinato giocatore X (Il Draft NFL è un evento annuale durante il quale le 32 squadre della National Football League selezionano i giocatori provenienti dai college. Nella NFL è il modo più comune di reclutare nuovi giocatori). Una opzione risulterà in ogni caso vincente. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.


PRIMO RUNNING BACK SELEZIONATO AL DRAFT

Consiste nel pronosticare quale running back (Il running back nel football americano è il giocatore preposto al gioco di corsa; il suo lavoro consiste principalmente nel ricevere la palla grazie ad un passaggio ravvicinato) al draft sarà la prima scelta assoluta di quel ruolo (Il Draft NFL è un evento annuale durante il quale le 32 squadre della National Football League selezionano i giocatori provenienti dai college. Nella NFL è il modo più comune di reclutare nuovi giocatori). Una opzione risulterà in ogni caso vincente. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.


PRIMO WIDE RECEIVER SELEZIONATO AL DRAFT

Consiste nel pronosticare quale wide receiver (Il wide receiver è un ruolo offensivo del football americano, lo specialista della ricezione dei lanci nelle azioni di attacco) al draft sarà la prima scelta assoluta di quel ruolo (Il Draft NFL è un evento annuale durante il quale le 32 squadre della National Football League selezionano i giocatori provenienti dai college. Nella NFL è il modo più comune di reclutare nuovi giocatori). Una opzione risulterà in ogni caso vincente. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.


PRIMO TIGHT END SELEZIONATO AL DRAFT

Consiste nel pronosticare quale tight end (Il tight end è uno dei ruoli d'attacco di una squadra di football americano è schierato ai lati della offensive line in campo solitamente ne vengono schierati 1, 2, 3 o nessuno a seconda della formazione adottata. È forse uno dei ruoli più affascinanti in questo sport perché il tight end è un atleta che riesce a mettere insieme potenza e aggressività nei blocchi e velocità e presa salda nelle azioni di lancio) al draft sarà la prima scelta assoluta di quel ruolo (Il Draft NFL è un evento annuale durante il quale le 32 squadre della National Football League selezionano i giocatori provenienti dai college. Nella NFL è il modo più comune di reclutare nuovi giocatori). Una opzione risulterà in ogni caso vincente. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.


PRIMO OFFENSIVE LINEMAN SELEZIONATO AL DRAFT

Consiste nel pronosticare quale offensive line (offensive line sono gli uomini della linea di attacco e sono così chiamati perché prendono posizione sulla linea di scrimmage con una formazione compatta e in riga, che fronteggia i defensive linemen cioè gli uomini della linea di difesa il cui numero, nelle formazioni difensive più usate, varia da 3 a 5.) al draft sarà la prima scelta assoluta di quel ruolo (Il Draft NFL è un evento annuale durante il quale le 32 squadre della National Football League selezionano i giocatori provenienti dai college. Nella NFL è il modo più comune di reclutare nuovi giocatori). Una opzione risulterà in ogni caso vincente. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.


PRIMO DEFENSIVE BACK SELEZIONATO AL DRAFT

Consiste nel pronosticare quale defensive back (Il defensive back è un ruolo di difesa del football americano e indica tutti quei giocatori che si posizionano lontani dalla linea di scrimmage, coprendo le parti laterali e posteriori del campo) al draft sarà la prima scelta assoluta di quel ruolo (Il Draft NFL è un evento annuale durante il quale le 32 squadre della National Football League selezionano i giocatori provenienti dai college. Nella NFL è il modo più comune di reclutare nuovi giocatori). Una opzione risulterà in ogni caso vincente. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.


PRIMO DEFENSIVE LINEMAN SELEZIONATO AL DRAFT

Consiste nel pronosticare quale defensive line (Il defensive lineman è un ruolo della difesa di una squadra di football americano. In questo ruolo sono racchiuse tre posizioni: la defensive guard, il defensive tackle e il defensive end) al draft sarà la prima scelta assoluta di quel ruolo (Il Draft NFL è un evento annuale durante il quale le 32 squadre della National Football League selezionano i giocatori provenienti dai college. Nella NFL è il modo più comune di reclutare nuovi giocatori). Una opzione risulterà in ogni caso vincente. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.


PRIMO LINEBAKER SELEZIONATO AL DRAFT

Consiste nel pronosticare quale linebaker (I linebacker sono membri della squadra difensiva e si posizionano alle spalle e ai lati della linea difensiva. Sono i giocatori più temuti della difesa, in quanto sono considerati l'ideale proporzione tra massa, forza, cattiveria, velocità e capacità atletiche in generale) al draft sarà la prima scelta assoluta di quel ruolo (Il Draft NFL è un evento annuale durante il quale le 32 squadre della National Football League selezionano i giocatori provenienti dai college. Nella NFL è il modo più comune di reclutare nuovi giocatori). Una opzione risulterà in ogni caso vincente. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.