Calcio
Per le scommesse sul Calcio, dove non è espressamente indicato, il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, ovvero al 90° minuto più l'eventuale recupero (esclusi quindi eventuali tempi supplementari e calci di rigore) come da disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
Se una partita si giocasse in un format diverso da quello previsto (90 minuti + eventuale recupero) deve essere visibile nel testo della scommessa. Al contrario, se l’informazione non dovesse essere presente e visibile (esempio: 2 tempi da 35 minuti non evidenziati), la scommesse su di una partita con tempi di gioco differenti sarà rimborsata.
Match interrotti/posticipati/sospesi
Match interrotto
La scommessa viene ritenuta valida e con esito definito qualora questo sia maturato sul campo prima della sospensione. In caso di sospensione di una partita le scommesse sono considerate definite e concluse se il relativo risultato maturato sul campo è definitivo, ovvero la scommessa viene ritenuta valida se l'esito si è già concretizzato sul campo.
Match posticipato
Qualora un match interrotto o posticipato venga recuperato entro 72 ore (calcolate a partire dalla mezzanotte successiva al giorno dell'evento originariamente previsto) e dunque 3 giorni solari, la scommessa verrà considerata valida, così come l'esito finale dell'incontro. Se invece il recupero viene programmato in una data successiva ai 3 giorni la giocata verrà considerata nulla e valutata a quota 1.00 nonchè rimborsata.
Multiple su match disputati oltre il limite temporale
Se l'evento non si disputa entro 3 giorni la giocata viene rimborsata in caso di singola, oppure, in caso di multipla, la sua quota viene valuta a 1,0 (con riduzione del relativo bonus multipla se previsto), salvo il caso in cui la scommessa sia stata già definita (in questo caso la quota della scommessa contribuirà in modo integrale al moltiplicatore). Il regolamento quindi prevede che, in caso di partita posticipata, la schedina ADM resti in sospeso, per essere eventualmente pagata dal quarto giorno.
Vittoria a tavolino
In caso di vittoria a tavolino (qualsiasi punteggio venga assegnato) si distinguono due casi: partita interrotta e partita conclusa.
- se la partita era stata sospesa al momento della decisione del Giudice Sportivo si seguono le indicazioni del regolamento ADM (rimborso se l’evento non si disputa entro 3 giorni e presumibilmente la scommessa sarà rimborsata se l'esito è indefinito, mentre in caso di esito definito la giocata sarà stata già pagata)
- qualora il match fosse giunto alla sua regolare conclusione, la scommessa sarà considerata vincente o perdente in base al risultato del campo e non a quello stabilito a posteriori dal Giudice Sportivo.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006 – Link ADM e Gazzetta Ufficiale
SCOMMESSE PRE – MATCH / LIVE
1X2
Si deve pronosticare l'esito finale dell’incontro.
segno 1: vince la squadra in casa;
segno X: pareggio;
segno 2: vince la squadra fuori casa.
DOPPIA CHANCE IN
Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in casa o un pareggio.
DOPPIA CHANCE OUT
Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra fuori casa o un pareggio.
DOPPIA CHANCE IN TEMPO X
Consiste nel pronosticare se il risultato al termine del tempo (X) regolamentare dell'incontro indicato vedrà la vittoria della squadra di casa o un pareggio (1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (2). Con il segno "1X" si pronosticherà che la squadra di casa vinca o pareggi nel corso del tempo regolamentare di gioco X. Con il segno "2" si pronosticherà che la squadra in trasferta vinca. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
DOPPIA CHANCE OUT TEMPO X
Consiste nel pronosticare se il risultato al termine del tempo (X) regolamentare dell'incontro indicato vedrà la vittoria di una della squadra di casa (1) oppure il pareggio o la vittoria della squadra in trasferta (X2). Con il segno "1" si pronosticherà che la squadra di casa vinca. Con il segno "X2" si pronosticherà che la squadra in trasferta vinca o pareggi nel corso del tempo regolamentare di gioco X. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
DOPPIA CHANCE IN/OUT TEMPO X (LEGABILE)
Consiste nel pronosticare se il risultato al termine del tempo (X) regolamentare dell'incontro indicato vedrà la vittoria di una delle due squadre (12) oppure il pareggio (X). Con il segno "12" si pronosticherà che la squadra di casa o quella in trasfera vinca nel corso del tempo regolamentare di gioco X. Con il segno "X" si pronosticherà che le due squadre pareggino. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
DOPPIA CHANCE IN/OUT
Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in casa o per quella fuori casa.
UNDER/OVER
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati da entrambe le squadre nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supererà o meno l’indice di goal stabilito. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell’indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sarà superiore a tale indice.
UNDER/OVER PRIMO TEMPO
Consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati nel primo tempo superi o no il limite prefissato. Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore alla soglia; con over il pronostico prevede che la somma dei goal sia superiore alla soglia.
UNDER/OVER SECONDO TEMPO
Consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati nel secondo tempo superi o no il limite prefissato. Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore alla soglia; con over il pronostico prevede che la somma dei goal sia superiore alla soglia.
UNDER/OVER TEAM 1
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supererà o meno l’indice stabilito di goal. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a quell’indice di goal; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sia superiore a tale indice.
UNDER/OVER TEAM 2
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra ospite nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supererà o meno l’indice stabilito di goal. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in trasferta sarà inferiore a quell’indice di goal; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sia superiore a tale indice.
UNDER/OVER TEMPI SUPPLEMENTARI
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati da entrambe le squadre nel corso dei tempi supplementari (più eventuale recupero) supererà o meno l’indice di goal stabilito. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell’indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sarà superiore a tale indice.
UNDER/OVER PRIMO TEMPO SUPPLEMENTARE
Consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati nel primo tempo supplementare superi o no il limite prefissato. Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore alla soglia; con over il pronostico prevede che la somma dei goal sia superiore alla soglia.
UNDER/OVER SECONDO TEMPO SUPPLEMENTARE
Consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati nel secondo tempo supplementare superi o no il limite prefissato. Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore alla soglia; con over il pronostico prevede che la somma dei goal sia superiore alla soglia.
SEGNA GOAL (TEMPI X)
La scommessa consiste nell'individuare la squadra che in una partita segnerà il prossimo goal nei tempi di gioco indicati (compresi eventuali recuperi).
Gli esiti pronosticabili sono:
Team 1: segnerà la squadra che gioca in casa;
Team 2: segnerà la squadra che gioca fuori casa;
Nessuno: non verranno segnati dei goal.
SEGNANO ENTRAMBE (GOAL/NO GOAL)
Consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è entrambe segnano; viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no.
SEGNANO ENTRAMBE (GOAL/NO GOAL) PRIMO TEMPO
La scommessa consiste nell'individuare il verificarsi o meno, nel corso del primo tempo, di segnature da parte di entrambe le squadre di un determinato incontro.
SEGNANO ENTRAMBE (GOAL/NO GOAL) SECONDO TEMPO
La scommessa consiste nell'individuare il verificarsi o meno, nel corso del solo secondo tempo, di segnature da parte di entrambe le squadre di un determinato incontro. Il risultato valido ai fini della scommessa è solo quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.
SQUADRE SEGNANO IN ENTRAMBI I TEMPI REGOLAMENTARI SI/NO
Consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segneranno almeno un goal sia nel primo tempo che nel secondo tempo regolamentari. Col segno "si" si pronostica che entrambe le squadre segnino almeno un goal in entrambi i tempi regolamentari, col segno "no" si pronostica l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
RISULTATO FINALE + UNDER/OVER 1,5
La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono:
1-Under 1,5; 1-Over 1,5; 2 – Under 1,5; 2 – Over 1,5; pareggio (X).
RISULTATO FINALE + UNDER/OVER 2,5
La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono:
1-Under 2,5; 1-Over 2,5; 2 – Under 2,5; 2 – Over 2,5; pareggio (X).
RISULTATO FINALE + UNDER/OVER 3,5
La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono:
1-Under 3,5; 1-Over 3,5; 2 – Under 3,5; 2 – Over 3,5; pareggio (X).
RISULTATO FINALE + ENTRAMBE SEGNANO (GOAL/NO GOAL)
La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sulla scommessa Entrambe segnano nel match (Goal/No Goal). Gli esiti possibili sono: 1-entrambe segnano; 1- vince a 0; X – entrambe segnano; X – entrambe non segnano; 2 –entrambe segnano; 2 – vince a 0.
PARI/DISPARI (MATCH/TEMPI X)
Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre alla fine dei tempi di gioco indicati (compresi eventuali recuperi).
1X2 HANDICAP
Si scommette sull'1X2 finale, tenendo conto del fatto che alla squadra favorita sia stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.
ESITO PRIMO TEMPO 1X2
Si deve pronosticare il segno 1X2 al termine del primo tempo, ovvero al 45° minuto più eventuale recupero, secondo il seguente schema:
Segno 1: al termine del primo tempo vince la squadra in casa
Segno X: al termine del primo tempo le 2 squadre pareggiano
Segno 2: al termine del primo tempo vince la squadra fuori casa
RISULTATO ESATTO - 26 OPZIONI
Occorre pronosticare l'esatto risultato dell’incontro al termine dei tempi regolamentari (90' più eventuale recupero); qui di seguito sono elencati i 26 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista).
1 - 0 2 - 0 2 - 1
3 - 0 3 - 1 3 - 2
4 - 0 4 - 1 4 - 2
4 - 3 0 - 1 0 - 2
1 - 2 0 - 3 1 - 3
2 - 3 0 - 4 1 - 4
2 - 4 3 - 4 0 - 0
1 - 1 2 - 2 3 - 3
4 - 4 Altro
RISULTATO ESATTO 1 TEMPO - 26 OPZIONI
Consiste ne pronosticare il risultato esatto del primo tempoattraverso opzioni specificate. 26 le opzioni. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Opzioni:
1 0-0
2 1-0
3 1-1
4 0-1
5 2-0
6 2-1
7 2-2
8 1-2
9 0-2
10 3-0
11 3-1
12 3-2
13 3-3
14 2-3
15 1-3
16 0-3
17 4-0
18 4-1
19 4-2
20 4-3
21 4-4
22 3-4
23 2-4
24 1-4
25 0-4
26 ALTRO
PARZIALE/FINALE
Si deve pronosticare l'esito del primo tempo combinato con l'esito finale della partita.
I 9 possibili esiti sono:
1 - 1 alla fine del primo tempo e alla fine dell’incontro la squadra in casa sarà in vantaggio
1 - X alla fine del primo tempo la squadra in casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio
1 - 2 alla fine del primo tempo la squadra in casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra fuori casa
X - 1 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra in casa
X - X alla fine del primo tempo ed alla fine della partita il risultato sarà un pareggio
X - 2 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra fuori casa
2 - 1 alla fine del primo tempo la squadra fuori casa sarà in vantaggio, mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra in casa
2 - X alla fine del primo tempo la squadra fuori casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio
2 - 2 alla fine del primo tempo e alla fine dell’incontro la squadra fuori casa sarà in vantaggio
ESITO 1X2 NEI MINUTI
Consiste nel pronosticare chi risulterà vincente tra il minuto iniziale indicato e il minuto finale indicato dei tempi regolamentari. Col esito "1" risulterà vincente la squadra di casa. Col segno "2" sarà invece la squadra ospite a vincere, col segno "X" sarà pareggio. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Tempi di gioco:
0 - 15
15:01 – 30
30:01 - fine primo tempo
Fine primo tempo - 60
60:01 - 75
75:01 - fine incontro
O/U NEI MINUTI
Consiste nel pronosticare quanti gol verranno realizzati tra il minuto iniziale indicato e il minuto finale indicato dei tempi regolamentari. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di gol inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Tempi di gioco:
0 - 15
15:01 – 30
30:01 - fine primo tempo
Fine primo tempo - 60
60:01 - 75
75:01 - fine incontro
O/U TEAM 1 NEI MINUTI
Consiste nel pronosticare quanti gol verranno realizzati dalla squadra di casa tra il minuto iniziale indicato e il minuto finale indicato dei tempi regolamentari. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di gol inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Tempi di gioco:
0 - 15
15:01 – 30
30:01 - fine primo tempo
Fine primo tempo - 60
60:01 - 75
75:01 - fine incontro
O/U TEAM 2 NEI MINUTI
Consiste nel pronosticare quanti gol verranno realizzati dalla squadra ospite tra il minuto iniziale indicato e il minuto finale indicato dei tempi regolamentari. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di gol inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Tempi di gioco:
0 - 15
15:01 – 30
30:01 - fine primo tempo
Fine primo tempo - 60
60:01 - 75
75:01 - fine incontro
SOMMA GOAL CASA (LEGABILE)
Consiste nel pronosticare quanti goal verranno segnati dalla squadra di casa nel corso dei tempi regolamentari. Col segno "nessun goal" il primo tempo non vedrà nessuna segnatura realizzata da parte delle squadra di casa, col segno "1" verrà realizzato 1 goal, col segno "2" verranno realizzati 2 goal e col segno "3 o >" verranno realizzati 3 o più goal dalla squadra di casa nel corso dei tempi regolamentari. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SOMMA GOAL CASA 1T (LEGABILE)
Consiste nel pronosticare quanti goal verranno segnati dalla squadra di casa nel corso del primo tempo. Col segno "nessun goal" il primo tempo non vedrà nessuna segnatura realizzata da parte delle squadra di casa, col segno "1" verrà realizzato 1 goal, col segno "2" verranno realizzati 2 goal e col segno "3 o >" verranno realizzati 3 o più goal dalla squadra di casa nel corso del primo tempo. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SOMMA GOAL OSPITE (LEGABILE)
Consiste nel pronosticare quanti goal verranno segnati dalla squadra ospite nel corso dei tempi regolamentari. Col segno "nessun goal" il primo tempo non vedrà nessuna segnatura realizzata da parte delle squadra ospite, col segno "1" verrà realizzato 1 goal, col segno "2" verranno realizzati 2 goal e col segno "3 o >" verranno realizzati 3 o più goal dalla squadra ospite nel corso dei tempi regolamentari. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SOMMA GOAL OSPITE 1T (LEGABILE)
Consiste nel pronosticare quanti goal verranno segnati dalla squadra ospite nel corso del primo tempo. Col segno "nessun goal" il primo tempo non vedrà nessuna segnatura realizzata da parte delle squadra ospite, col segno "1" verrà realizzato 1 goal, col segno "2" verranno realizzati 2 goal e col segno "3 o >" verranno realizzati 3 o più goal dalla squadra ospite nel corso del primo tempo. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SEGNA GOAL CASA (SÌ/NO)
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra in casa segnerà almeno un goal nel corso dei tempi regolamentari.
SEGNA GOAL OSPITE (SÌ/NO)
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal nel corso dei tempi regolamentari.
SQUADRA CASA VINCE A 0
Consiste nello scommettere sulla vittoria della squadra di casa, senza che l'avversaria riesca a segnare. La scommessa. Con l'esito "si" si prevede la vittoria della squadra di casa senza che subisca goal, con l'esito "no" tutte le rimanenti opzioni.
SQUADRA OSPITE VINCE A 0
Consiste nello scommettere sulla vittoria della squadra ospite, senza che l'avversaria riesca a segnare. La scommessa. Con l'esito "si" si prevede la vittoria della squadra ospite senza che subisca goal, con l'esito "no" tutte le rimanenti opzioni.
TOTALE GOAL SEGNATI NEI TEMPI SPECIFICATI – 9 ESITI
Consiste nel pronosticare quanti goal verranno segnati nel corso di un determinato e specificato perdiodo descritto nella scommessa. 9 opzioni disponibili. Col segno "nessun goal" nessun goal verrà realizzato, col segno "1" verrà realizzato 1 goal, col segno "2" verranno realizzati 2 goal, col segno "3" verranno realizzati 3 goal, col segno "4" verranno realizzati 4 goal, col segno "5" verranno realizzati 5 goal, col segno "6" verranno realizzati 6 goal, col segno "7" verranno realizzati 7 goal e col segno "8 o >" verranno realizzati 8 o più goal. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
TOTALE GOAL SEGNATI NEI TEMPI SPECIFICATI – 6 ESITI
Consiste nel pronosticare quanti goal verranno segnati nel corso di un determinato e specificato perdiodo descritto nella scommessa. 9 opzioni disponibili. Col segno "nessun goal" nessun goal verrà realizzato, col segno "1" verrà realizzato 1 goal, col segno "2" verranno realizzati 2 goal, col segno "3” verranno realizzati 3 goal, col segno "4" verranno realizzati 4 goal, col segno "5 o >" verranno realizzati 5 o più goal. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
TOTALE GOAL SEGNATI NEI TEMPI SPECIFICATI – 4 ESITI
Consiste nel pronosticare quanti goal verranno segnati nel corso di un determinato e specificato perdiodo descritto nella scommessa. 9 opzioni disponibili. Col segno "nessun goal" nessun goal verrà realizzato, col segno "1" verrà realizzato 1 goal, col segno "2" verranno realizzati 2 goal, col segno "3” verranno realizzati 3 o più goal. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
TOTALE GOAL SEGNATI CASA NEI TEMPI SPECIFICATI – 4 ESITI
Consiste nel pronosticare quanti goal verranno segnati nel corso di un determinato e specificato perdiodo descritto nella scommessa dalla squadra di casa. 9 opzioni disponibili. Col segno "nessun goal" nessun goal verrà realizzato, col segno "1" verrà realizzato 1 goal, col segno "2" verranno realizzati 2 goal, col segno "3” verranno realizzati 3 o più goal. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
TOTALE GOAL SEGNATI OSPITE NEI TEMPI SPECIFICATI – 4 ESITI
Consiste nel pronosticare quanti goal verranno segnati nel corso di un determinato e specificato perdiodo descritto nella scommessa dalla squadra ospite. 9 opzioni disponibili. Col segno "nessun goal" nessun goal verrà realizzato, col segno "1" verrà realizzato 1 goal, col segno "2" verranno realizzati 2 goal, col segno "3” verranno realizzati 3 o più goal. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
ESITO FINALE 1X2 SECONDO TEMPO
Consiste nel pronosticare quale delle due squadre vincerà il secondo tempo regolamentare. Col esito "1" risulterà vincente la squadra di casa. Col segno "2" sarà invece la squadra ospite a vincere. Col segno "X" pareggio. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SQUADRA VINCE ENTRAMBI I TEMPI
Consiste nel pronosticare se una delle due squadre vincerà sia il primo che il secondo tempo del match. Col segno "1" si pronostica che entrambi i tempi (primo e secondo) siano vinti dalla squadra di casa, col segno "2" dalla squadra ospite, mentre col segno "nessuna squadra" né la squadra di casa né la squadra ospite vinceranno entrambi i tempi. Per valutare la squadra vincente sarà considerato distintamente il risultato finale in ciascun tempo. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
ESITO FINALE PER SQUADRA IN VANTAGGIO DOPO PRIMO GOAL (RUN OF PLAY)
Consiste nel pronosticare se una squadra che passa in vantaggio segnando il primo gol nei tempi regolamentari del match che sia in casa o in trasferta, vincerà pareggierà o perderà. Col segno "squadra in vantaggio vince" si pronostica che una squadra che passi in vantaggio segnando il primo gol nei tempi regolamentari del match poi vincerà, col segno "squadra in vantaggio pareggia" si pronostica che una squadra che passi in vantaggio segnando il primo gol nei tempi regolamentari del match poi pareggerà, col segno "squadra in vantaggio perde" si pronostica che una squadra che passi in vantaggio segnando il primo gol nei tempi regolamentari del match poi vincerà e col segno "nessun goal" si pronostica che il match nei tempi regolamentari finisca 0-0. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
TEMPO CON MAGGIOR NUMERO DI GOAL 1X2
La scommessa consiste nel confrontare il numero di goal segnati nell'incontro. Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno X, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia uguale a quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno 2, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia minore di quelli segnati nel secondo tempo.
SQUADRA 1X2 CASA
La scommessa consiste nel confrontare il numero di goal segnati nell'incontro dalla squadra in casa. Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati dalla squadra in casa nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno X, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo dalla squadra di casa sia uguale a quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno 2, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo dalla squadra di casa sia minore di quelli segnati nel secondo tempo.
SQUADRA 1X2 OSPITE
La scommessa consiste nel confrontare il numero di goal segnati nell'incontro dalla squadra ospite. Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati dalla squadra ospite nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno X, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo dalla squadra ospite sia uguale a quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno 2, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo dalla squadra ospite sia minore di quelli segnati nel secondo tempo.
DIFFERENZA RETI
Consiste nel pronosticare se la differenza tra i gol realizzati dalle 2 squadre sarà esattamente di un numero di goal evidenziato nel testo della scommessa oppure no, nei tempi regolamentari. Con l'esito "si" si pronosticherà una differenza di x reti. Con il segno "no" la situazione non si verificherà. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SQUADRA CASA SEGNA ENTRAMBI I TEMPI
Consiste nel pronosticare se entrambe la squadra in casa segnerà almeno un goal sia nel primo tempo che nel secondo tempo regolamentari. Col segno "si" si pronostica che la squadra in casa segni almeno un goal in entrambi i tempi regolamentari, col segno "no" si pronostica l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
SQUADRA OSPITE SEGNA ENTRAMBI I TEMPI
Consiste nel pronosticare se entrambe la squadra ospite segnerà almeno un goal sia nel primo tempo che nel secondo tempo regolamentari. Col segno "si" si pronostica che la squadra ospite segni almeno un goal in entrambi i tempi regolamentari, col segno "no" si pronostica l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
RISULTATO ESATTO MULTIPLO
Consiste nel pronosticare il risultato esatto con più di una scelta per ogni opzione disponibile, nei tempi regolamentari.
Opzioni:
1 1:0,2:0 O 3:0
2 0:1,0:2 O 0:3
3 4:0,5:0 O 6:0
4 0:4,0:5 O 0:6
5 2:1,3:1 O 4:1
6 1:2,1:3 O 1:4
7 3:2,4:2,4:3 O 5:1
8 2:3,2:4,3:4 O 1:5
9 1-ALTRO
10 2-ALTRO
11 X
SEGNA ULTIMO GOAL (TEMPI X)
La scommessa consiste nell'individuare la squadra che in una partita segnerà l’ultimo goal nei tempi di gioco indicati (compresi eventuali recuperi).
Gli esiti pronosticabili sono:
Team 1: segnerà la squadra che gioca in casa;
Team 2: segnerà la squadra che gioca fuori casa;
Nessuno: non verranno segnati dei goal.
MULTI GOAL 1
Consiste nel pronosticare quanti goal segneranno entrambe le squadre nei tempi regolamentari (incluso eventuale recupero) attraverso opzioni con più più scelte.
Opzioni:
1 0 - 1
2 2 - 3
3 4 O >4
MULTI GOAL 2
Consiste nel pronosticare quanti goal segneranno entrambe le squadre nei tempi regolamentari (incluso eventuale recupero) attraverso opzioni con più più scelte.
Opzioni:
1 0 - 2
2 3 - 4
3 5 O >5
MULTI GOAL 3
Consiste nel pronosticare quanti goal segneranno entrambe le squadre nei tempi regolamentari (incluso eventuale recupero) attraverso opzioni con più più scelte.
Opzioni:
1 0 - 3
2 4 - 5
3 6 O >6
MULTI GOAL 1 TEMPO
Consiste nel pronosticare quanti goal segneranno entrambe le squadre nel primo tempo regolamentare (incluso eventuale recupero) attraverso opzioni con più più scelte.
Opzioni:
1 0 - 2
2 3 - 4
3 5 O >5
MULTI GOAL 1 TEMPO (2)
Consiste nel pronosticare quanti goal segneranno entrambe le squadre nel primo tempo regolamentare (incluso eventuale recupero) attraverso opzioni con più più scelte.
Opzioni:
1 0 - 1
2 2
3 3 O > 3
MARCATORI 1X2 – PARTITA
La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori nei tempi regolamentari (incluso eventuale recupero) sengnerà il maggior numero di goal. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza del primo giocatore proposto, con il segno 2 la prevalenza del secondo giocatore e con il segno X la parità nel numero di goal segnati.
GIOCATORE X E GIOCATORE Y ENTRAMBI MARCATORI NEL MATCH
Consiste nel pronosticare su due giocatori (X e Y) realizzeranno entrambi almeno un goal nei tempi regolamentari dello stesso match. Col segno "si" si pronosticherà che entrambi i giocatori segnino alemeno un goal nei tempi regolamentari del match, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
AMMONITO SI/NO
Consiste nel pronosticare su a un giocatore verrà sanzionato con un una ammonizione (cartellino giallo) nei tempi regolamentari di un match? Col segno "si" si pronosticherà una ammonizione per il giocatore nei tempi regolamentari del match, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
METODO DEL GOAL TEMPI REGOLAMENTARI
Consiste nel pronosticare in quale modo un determinato gol verrà realizzato nei tempi regolamentari (incluso eventuale recupero). 6 opzioni tra quelle pronosticabili.
Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Opzioni:
1 TIRO
2 TESTA
3 CALCIO DI PUNIZIONE
4 RIGORE
5 AUTORETE
6 NESSUN GOAL
METODO DEL GOAL EXTRA TIME
Consiste nel pronosticare in quale modo un determinato gol verrà realizzato nei tempi supplementari. 6 opzioni tra quelle pronosticabili. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Opzioni:
1 TIRO
2 COLPO DI TESTA
3 RIGORE
4 CALCIO DI PUNIZIONE
5 AUTORETE
6 NESSUN GOAL
ALMENO UN RIGORE SBAGLIATO SI/NO
Consiste nel pronosticare se almeno un calcio di rigore battuto nel corso dei tempi regolamentari ad una delle due squadre verrà sbagliato oppure no. Col segno "si" verrà sbagliato, col segno "no" non verrà sbagliato. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
NUMERO SOSTITUZIONI CASA
Consiste nel pronosticare quante sostituzioni verranno effettuate nel corso dei tempi regolamentari del match da parte della squadra di casa. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Opzioni:
1 MENO DI 3
2 3
NUMERO SOSTITUZIONI OSPITE
Consiste nel pronosticare quante sostituzioni verranno effettuate nel corso dei tempi regolamentari del match da parte della squadra ospite. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Opzioni:
1 MENO DI 3
2 3
CALCIO D’INIZIO
Consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà il calcio di inizio dopo il sorteggio. Col esito "1" risulterà vincente la squadra di casa. Col segno "2" sarà invece la squadra ospite a vincere. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
CALCIO D’INIZIO 2 TEMPO
Consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà il calcio di inizio del secondo tempo. Col esito "1" risulterà vincente la squadra di casa. Col segno "2" sarà invece la squadra ospite a vincere. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
AUTORETE SI/NO
Consiste nel pronosticare quale delle due squadre realizzerà un’autorete nel corso dei tempi regolamentari.
Opzioni:
1 SI
2 NO
MODALITA DELLA VITTORIA 3 ESITI
Consiste nel pronosticare la modalità con la quale sarà vinta una partita.
Opzioni:
1 TEMPI REGOLAMENTARI
2 TEMPI SUPPLEMENTARI
3 TIRI DI RIGORE
MODALITA DELLA VITTORIA
Consiste nel pronosticare la modalità con la quale sarà vinta una partita da parte di una squadra.
Opzioni:
1 SQUADRA A TEMPI REGOLAMENTARI
2 SQUADRA A TEMPI SUPPLEMENTARI
3 SQUADRA A AI RIGORI
4 SQUADRA B TEMPI REGOLAMENTARI
5 SQUADRA B TEMPI SUPPLEMENTARI
6 SQUADRA B AI RIGORI
TEMPI SUPPLEMENTARI SI/NO
Consiste nel pronosticare se il match terminerà in parità e verranno giocati gli eventuali tempi supplementari.
Opzioni:
1 SI
2 NO
AI CALCI DI RIGORE SI/NO
Consiste nel pronosticare se il match terminerà in parità e verranno giocati gli eventuali calci di rigore (tiri di rigore).
Opzioni:
1 SI
2 NO
SOMMA RIGORI
Consiste nel pronosticare quanti calci di rigore verranno decretati nel corso dei tempi regolamentari.
Opzioni:
1 0
2 1
3 2 O PIÙ
TOTALE RIGORI BATTUTI EXTRA TIME
Consiste nel pronosticare quanti calci di rigore verranno decretati nel corso dei tempi tempi supplementari.
Opzioni:
1 NESSUN RIGORE
2 1 O >
TOTALE ESPULSIONI
Consiste nel pronosticare quante espulsioni (cartellini rossi) verranno decretati nel corso dei tempi regolamentari.
Opzioni:
1 0
2 1
3 2 O PIÙ
PRIMA SOSTITUZIONE
Consiste nel pronosticare quale squadra effettuerà la prima sostituzione nel corso dei tempi regolamentari, incluso eventuale recupero.
Opzioni:
1 TEAM1
2 TEAM2
3 ENTRAMBI
4 NESSUNA
PRIMA SOSTITUZIONE SECONDO TEMPO
Consiste nel pronosticare quale squadra effettuerà la prima sostituzione nel corso del secondo tempo regolamentare, incluso eventuale recupero.
Opzioni:
1 TEAM1
2 TEAM2
3 ENTRAMBI
4 NESSUNA
NUMERO SOSTITUZIONI AL RIPOSO
Consiste nel pronosticare quante sostituzioni saranno effettuate, da entrambe le squadre, durante il riposo tra il primo e il secondo tempo regolamentari.
Opzioni:
1 0
2 ALMENO 1
NUMERO SOSTITUZIONI PRIMO TEMPO
Consiste nel pronosticare quante sostituzioni saranno effettuate, da entrambe le squadre, nel primo tempo regolamentare.
Opzioni:
1 0
2 ALMENO 1
SOSTITUTO SEGNA SI/NO
Consiste nel pronosticare se un giocatore subentrato segnerà un goal nei tempi regolamentari, incluso recupero.
Opzioni:
1 SI
2 NO
TOTALE SOSTITUZIONI
Consiste nel pronosticare quante sostituzioni saranno effettuate, da entrambe le squadre, nei tempi regolamentari del match (incluso eventuale recupero).
Opzioni:
1 6
2 MENO DI 6
PRIMO EVENTO
Consiste nel pronosticare quale evento sarà il primo del match tra i seguenti.
Opzioni:
1 RIMESSA LATERALE
2 CALCIO DI PUNIZIONE
3 RIMESSA DAL FONDO
4 CALCIO ANGOLO
5 GOAL
ULTIMO EVENTO PRIMO TEMPO
Consiste nel pronosticare quale evento sarà l’ultimo del primo tempo regolamentare (incluso eventuale recupero) tra i seguenti.
Opzioni:
1 RIMESSA LATERALE
2 CALCIO DI PUNIZIONE
3 RIMESSA DAL FONDO
4 CALCIO ANGOLO
5 GOAL
PRIMO EVENTO SECONDO TEMPO
Consiste nel pronosticare quale evento sarà il primo del secondo tempo regolamentare tra i seguenti.
Opzioni:
1 RIMESSA LATERALE
2 CALCIO DI PUNIZIONE
3 RIMESSA DAL FONDO
4 CALCIO ANGOLO
5 GOAL
ULTIMO EVENTO SECONDO TEMPO
Consiste nel pronosticare quale evento sarà l’ultimo del secondo tempo regolamentare (incluso eventuale recupero) tra i seguenti.
Opzioni:
1 RIMESSA LATERALE
2 CALCIO DI PUNIZIONE
3 RIMESSA DAL FONDO
4 CALCIO ANGOLO
5 GOAL
PRIMO PORTIERE TOCCA LA PALLA
Consiste nel pronosticare quale portiere delle due squadre toccherà per primo il pallone nei tempi regolamentari del match (incluso eventuale recupero).
Opzioni:
1 1
2 2
PRIMO PORTIERE TOCCA LA PALLA SECONDO TEMPO
Consiste nel pronosticare quale portiere delle due squadre toccherà per primo il pallone nel secondo tempo regolamentare del match (incluso eventuale recupero).
Opzioni:
1 1
2 2
ULTIMO PORTIERE TOCCA LA PALLA PRIMO TEMPO
Consiste nel pronosticare quale portiere delle due squadre toccherà per primo il pallone nel primo tempo regolamentare del match (incluso eventuale recupero).
Opzioni:
1 1
2 2
ULTIMO PORTIERE TOCCA LA PALLA SECONDO TEMPO
Consiste nel pronosticare quale portiere delle due squadre toccherà per primo il pallone nel secondo tempo regolamentare del match (incluso eventuale recupero).
Opzioni:
1 1
2 2
PRIMO RIGORE
Consiste nel pronosticare quale squadra otterà (verrà battuto) il primo rigore nel corso dei tempi regolamentari, incluso eventuale recupero.
Opzioni:
1 TEAM 1
2 NESSUNO
3 TEAM 2
MINUTO DEL PRIMO GOAL
La scommessa consiste nel pronosticare la fascia di minuti in cui verrà segnato il primo goal dell’incontro. La scommessa prevede 6 eventi corrispondenti a fasce di minuti e un evento per l'esito Nessun goal.
Opzioni:
0 - 15
15:01 – 30
30:01 - fine primo tempo
Fine primo tempo - 60
60:01 - 75
75:01 - fine incontro
Nessun goal
ARBITRO CONSULTA MONITOR VAR NEL MATCH (TEMPI REGOLAMENTARI)
Occorre pronosticare se, nell’incontro di riferimento, sarà consultato (Si) o meno (No) il VAR (“Video Assistant Referee”) da parte del direttore di gara. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo (“on field review”); ai fini della scommessa non si considera l'uso del Var tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”); la scommessa è considerata perdente nel caso di “silent check”, quando l’arbitro si limita a far visionare i filmati agli assistenti addetti al VAR, fidandosi del loro responso. Nei tempi regolamentari. Esempio: Mondiali (2018). • Arbitro consulta monitor VAR (S/N). https://football-technology.fifa.com/en/innovations/var-at-the-world-cup/ Esito Si: direttore di gara consulta il monitor a bordo campo e conferma il rigore battuto. Esito Si: direttore di gara consulta il monitor a bordo campo e annulla il goal battuto. Esito No: goal annullato tramite silent check. Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.
U/O ARBITRO CONSULTA MONITOR VAR NEL MATCH (TEMPI REGOLAMENTARI)
Occorre pronosticare se, nell’incontro di riferimento, il numero di volte che sarà consultato il VAR (“Video Assistant Referee”) da parte del direttore di gara, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo (“on field review”); ai fini della scommessa non si considera l'uso del Var tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”). Esempio: Mondiali (2018). • U/O arbitro consulta monitor VAR. https://football-technology.fifa.com/en/innovations/var-at-the-world-cup/ Nei tempi regolamentari. Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.
U/O ANGOLI
Consiste nel pronosticare quanti calci d'angolo verranno battuti attraverso una determinata soglia nei tempi regolamentari. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di calci d'angolo inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
U/O ANGOLI PRIMO TEMPO
Consiste nel pronosticare quanti calci d'angolo verranno battuti attraverso una determinata soglia nel primo tempo. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di calci d'angolo inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
U/O ANGOLI SECONDO TEMPO
Consiste nel pronosticare quanti calci d'angolo verranno battuti attraverso una determinata soglia nel secondo tempo. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di calci d'angolo inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
U/O ANGOLI TEAM 1
Consiste nel pronosticare quani cartellini calci d'angolo verranno battuti attraverso una determinata soglia alla squadra di casa nel corso dei tempi regolamentari. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di angoli inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
U/O ANGOLI TEAM 2
Consiste nel pronosticare quani cartellini calci d'angolo verranno battuti attraverso una determinata soglia alla squadra ospite nel corso dei tempi regolamentari. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di angoli inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
U/O ANGOLI PRIMO TEMPO TEAM 1
Consiste nel pronosticare quani cartellini calci d'angolo verranno battuti attraverso una determinata soglia alla squadra di casa nel corso dei primo tempo. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di angoli inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
U/O ANGOLI PRIMO TEMPO TEAM 2
Consiste nel pronosticare quani cartellini calci d'angolo verranno battuti attraverso una determinata soglia alla squadra ospite nel corso del primo tempo. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di angoli inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
U/O ANGOLI SECONDO TEMPO TEAM 1
Consiste nel pronosticare quani cartellini calci d'angolo verranno battuti attraverso una determinata soglia alla squadra di casa nel corso del secondo tempo. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di angoli inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
U/O ANGOLI SECONDO TEMPO TEAM 2
Consiste nel pronosticare se in un match verrano battuti 10 o più di 10 angoli. Con l'opzione "si", verranno battuti 10 o più angoli nella partita. Al contrario, con opzione "no" non si verificherà. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
U/O ANGOLI EXTRA TIME
Consiste nel pronosticare quanti calci d'angolo verranno battuti attraverso una determinata soglia nei tempi supplementari. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di calci d'angolo inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
1X2 CALCI D’ANGOLO
Consiste nel pronosticare quale squadra riceverà più calci d'angolo nei tempi regolamentari del match. Col segno "1" si pronostica che la vincente sia la squadra di casa, col segno "2" risulterà vincente la squadra ospite, mentre col segno "X" il risultato sarà di parità. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
1X2 CALCI D’ANGOLO PRIMO TEMPO
Consiste nel pronosticare quale squadra riceverà più calci d'angolo nel primo tempo del match. Col segno "1" si pronostica che la vincente sia la squadra di casa, col segno "2" risulterà vincente la squadra ospite, mentre col segno "X" il risultato sarà di parità. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
1X2 CALCI D’ANGOLO SECONDO TEMPO
Consiste nel pronosticare quale squadra riceverà più calci d'angolo nel secondo tempo del match. Col segno "1" si pronostica che la vincente sia la squadra di casa, col segno "2" risulterà vincente la squadra ospite, mentre col segno "X" il risultato sarà di parità. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
1X2 CALCI D’ANGOLO EXTRA TIME
Consiste nel pronosticare quale squadra riceverà più calci d'angolo nei tempi supplementari. Col segno "1" si pronostica che la vincente sia la squadra di casa, col segno "2" risulterà vincente la squadra ospite, mentre col segno "X" il risultato sarà di parità. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
TEMPO CON MAGGIOR ANGOLI 1X2
Consiste nel pronosticare in quale, tra il primo e il secondo, sarà il tempo in cui verranno battuti più calci d'angolo. Col segno "1" si pronosticail primo tempo, col segno "2" il secondo, mentre col segno "X" in entrambi i tempi verrà battuto lo stesso numero di calci d'angolo. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
PERIODO O/U ANGOLI
Consiste nel pronosticare quanti calci d'angolo verranno battuti in un determinato periodo di gioco. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Tempi di gioco:
0 - 15
15:01 – 30
30:01 - fine primo tempo
Fine primo tempo - 60
60:01 - 75
75:01 - fine incontro
PROSSIMO ANGOLO
Consiste nel pronosticare quale squadra batterà un determinato calcio d'angolo nel corso dei tempi regolamentari. Col segno "1" si pronostica che il determinato angolo sia battuto dalla squadra di casa, col segno "2" la squadra ospite, mentre col segno "X" nessun calcio d'angolo verrà battuto nel corso dei tempi regolamentari del match. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
PROSSIMO ANGOLO EXTRA TIME
Consiste nel pronosticare quale squadra batterà un determinato calcio d'angolo nel corso dei tempi supplementari. Col segno "1" si pronostica che il determinato angolo sia battuto dalla squadra di casa, col segno "2" la squadra ospite, mentre col segno "X" nessun calcio d'angolo verrà battuto nel corso dei tempi supplementari eventuali del match. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
PROSSIMO ANGOLO SECONDO TEMPO
Consiste nel pronosticare quale squadra batterà un determinato calcio d'angolo nel corso del secondo tempo. Col segno "1" si pronostica che il determinato angolo sia battuto dalla squadra di casa, col segno "2" la squadra ospite, mentre col segno "X" nessun calcio d'angolo verrà battuto nel corso del secondo tempo. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
ULTIMO ANGOLO
Consiste nel pronosticare quale squadra batterà l’ultimo calcio d'angolo nel corso dei tempi regolamentari. Col segno "1" si pronostica che l’ultimo angolo sia battuto dalla squadra di casa, col segno "2" la squadra ospite, mentre col segno "X" nessun calcio d'angolo verrà battuto nel corso dei tempi regolamentari del match. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
PARI/DISPARI (ANGOLI/TEMPI X)
Si deve pronosticare se la somma degli angoli battuti alle due squadre alla fine dei tempi di gioco indicati (compresi eventuali recuperi).
PRIMO MARCATORE
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli offerti nella lista, che realizzerà il primo goal nei tempi regolamentari dell'incontro incluso eventuale recupero. Se un giocatore presente nella lista, non partecipa o non prende parte all'incontro le scommesse accettate saranno rimborsate; Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
ULTIMO MARCATORE
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli offerti nella lista, che realizzerà l’ultimo goal nei tempi regolamentari dell'incontro incluso eventuale recupero. Se un giocatore presente nella lista, non partecipa o non prende parte all'incontro le scommesse accettate saranno rimborsate; Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
MARCATORE SI/NO
Consiste nel pronosticare su un giocatore realizzerà un goal nei tempi regolamentari di un match? Col segno "si" si pronosticherà segni un goal nei tempi regolamentari del match, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
GIOCATORE X E GIOCATORE Y ENTRAMBI MARCATORI NEL MATCH
Consiste nel pronosticare su due giocatori (X e Y) realizzeranno entrambi almeno un goal nei tempi regolamentari dello stesso match. Col segno "si" si pronosticherà che entrambi i giocatori segnino alemeno un goal nei tempi regolamentari del match, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
PRIMO MARCATORE + RISULTATO ESATTO (18 ESITI)
Consiste nel pronosticare quale delle combinazioni elencate nella lista di 18 esiti del giocatore indicato nel nominativo della scommessa come primo marcatore e di un risultato esatto conseguito si verifichi nel corso dei tempi regolamentari della partita (esempio Juventus v Milan / Higuain primo marcatore + 1-2 risultato esatto). 18 le opzioni di risultato nei tempi regolamentari:
1 MARCATORE + 1-0
2 MARCATORE + 2-0
3 MARCATORE + 2-1
4 MARCATORE + 3-0
5 MARCATORE + 3-1
6 MARCATORE + 3-2
7 MARCATORE + 4-0
8 MARCATORE + 4-1
9 MARCATORE + 4-2
10 MARCATORE + 1-1
11 MARCATORE + 2-2
12 MARCATORE + 3-3
13 MARCATORE + 1-2
14 MARCATORE + 1-3
15 MARCATORE + 2-3
16 MARCATORE + 1-4
17 MARCATORE + 2-4
18 ALTRO
PRIMO MARCATORE SI/NO
Consiste nel pronosticare se un giocatore segnerà il primo gol nel corso del match (tempi regolamentari). Con l'opzione "si" si pronosticherà che il primo primo gol verrà realizzato dal calciator, con l'opzione "no" l'esatto opposto. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
U/O AMMONIZIONI
Consiste nel pronosticare quani cartellini gialli verranno comminati attraverso una determinata soglia nel corso dei tempi regolamentari del match (incluso eventuale recupero). Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di ammonizioni inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
ESPULSIONE SI/NO
Consiste nel pronosticare su a un giocatore verrà sanzionato con un una espulsione (cartellino rosso) nei tempi regolamentari di un match? Col segno "si" si pronosticherà una espulsione per il giocatore nei tempi regolamentari del match, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
U/O AMMONIZIONI PRIMO TEMPO
Consiste nel pronosticare quani cartellini gialli verranno comminati attraverso una determinata soglia nel corso del primo tempo. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di ammonizioni inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
U/O AMMONIZIONI SECONDO TEMPO
Consiste nel pronosticare quani cartellini gialli verranno comminati attraverso una determinata soglia nel corso del secondo tempo. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di ammonizioni inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
U/O AMMONIZIONI CASA
Consiste nel pronosticare quani cartellini gialli verranno comminati attraverso una determinata soglia alla squadra di casa nel corso dei tempi regolamentari. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di ammonizioni inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
U/O AMMONIZIONI OSPITE
Consiste nel pronosticare quani cartellini gialli verranno comminati attraverso una determinata soglia alla squadra ospite nel corso dei tempi regolamentari. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di ammonizioni inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
U/O AMMONIZIONI CASA PRIMO TEMPO
Consiste nel pronosticare quani cartellini gialli verranno comminati attraverso una determinata soglia alla squadra di casa nel corso del primo tempo. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di ammonizioni inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
U/O AMMONIZIONI OSPITE PRIMO TEMPO
Consiste nel pronosticare quani cartellini gialli verranno comminati attraverso una determinata soglia alla squadra ospite nel corso del primo tempo. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di ammonizioni inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
U/O AMMONIZIONI CASA SECONDO TEMPO
Consiste nel pronosticare quani cartellini gialli verranno comminati attraverso una determinata soglia alla squadra di casa nel corso del secondo tempo. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di ammonizioni inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
U/O AMMONIZIONI OSPITE SECONDO TEMPO
Consiste nel pronosticare quani cartellini gialli verranno comminati attraverso una determinata soglia alla squadra ospite nel corso del secondo tempo. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di ammonizioni inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
U/O AMMONIZIONI EXTRA TIME
Consiste nel pronosticare quani cartellini gialli verranno comminati attraverso una determinata soglia nel corso dei tempi supplementari. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di ammonizioni inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
PROSSIMA AMMONIZIONE
Consiste nel pronosticare quale squadra riceverà il determinato cartellino giallo nel corso dei tempi regolamentari. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Opzioni:
1 1
2 2
3 ENTRAMBE
4 NO AMMONIZIONE
PROSSIMA AMMONIZIONE EXTRA TIME
Consiste nel pronosticare quale squadra riceverà il determinato cartellino giallo nel corso dei tempi supplementari. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Opzioni:
1 1
2 2
3 ENTRAMBE
4 NO AMMONIZIONE
ULTIMA AMMONIZIONE
Consiste nel pronosticare quale squadra riceverà l'ultimo cartellino giallo nel corso dei tempi regolamentari. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Opzioni:
1 1
2 2
3 ENTRAMBE
4 NO AMMONIZIONE
PRIMA AMMONIZIONE SECONDO TEMPO
Consiste nel pronosticare quale squadra riceverà il primo cartellino giallo nel corso del secondo tempo. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Opzioni:
1 1
2 2
3 ENTRAMBE
4 NO AMMONIZIONE
PARI/DISPARI (AMMONIZIONI/TEMPI X)
Si deve pronosticare se la somma dei cartellini gialli battuti alle due squadre alla fine dei tempi di gioco indicati (compresi eventuali recuperi). L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
1X2 AMMONIZIONI
Consiste nel pronosticare quale squadra riceverà più cartellini gialli nei tempi regolamentari del match. Col segno "1" si pronostica che la vincente sia la squadra di casa, col segno "2" risulterà vincente la squadra ospite, mentre col segno "X" il risultato sarà di parità L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
1X2 AMMONIZIONI PRIMO TEMPO
Consiste nel pronosticare quale squadra riceverà più cartellini gialli nei primo tempo (recupero eventuali incluso). Col segno "1" si pronostica che la vincente sia la squadra di casa, col segno "2" risulterà vincente la squadra ospite, mentre col segno "X" il risultato sarà di parità. L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
1X2 AMMONIZIONI SECONDO TEMPO
Consiste nel pronosticare quale squadra riceverà più cartellini gialli nei secondo tempo (recuperi eventuali inclusi). Col segno "1" si pronostica che la vincente sia la squadra di casa, col segno "2" risulterà vincente la squadra ospite, mentre col segno "X" il risultato sarà di parità. L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
TEMPO CON MAGGIOR AMMONIZIONI 1X2
Consiste nel pronosticare in quale, tra il primo e il secondo, sarà il tempo in cui verranno battuti più ammonizioni. Col segno "1" si pronosticail primo tempo, col segno "2" il secondo, mentre col segno "X" in entrambi i tempi verrà battuto lo stesso numero di ammonizioni. L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
PERIODO O/U AMMONIZIONI
Consiste nel pronosticare quante ammonizioni verranno assegnate in un determinato periodo di gioco. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. L’espulsione per doppia ammonizione conta come due cartellini gialli nella scommessa. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
Tempi di gioco:
0 - 15
15:01 – 30
30:01 - fine primo tempo
Fine primo tempo - 60
60:01 - 75
75:01 - fine incontro
PRIMO AMMONITO
Consiste nel pronosticare quale sarà il primo giocatore ammonito nel corso dei tempi regolamentari di un match. Una opzione risulterà in ogni caso vincente. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
RIGORE SEGNATO
Consiste nel pronosticare se un determinato calcio di rigore battuto nel corso dei tempi regolamentare verrà segnato oppure no. Col segno "si" verrà segnato, col segno "no" il contrario e non sarà segnato dal battitore del calcio di rigore. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
METODO DEL GOAL
Consiste nel pronosticare in quale modo un determinato gol verrà realizzato nei tempi regolamentari (incluso eventuale recupero). 6 opzioni tra quelle pronosticabili. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Opzioni:
1 TIRO
2 TESTA
3 CALCIO DI PUNIZIONE
4 RIGORE
5 AUTORETE
6 NESSUN GOAL
METODO DEL GOAL EXTRA TIME
Consiste nel pronosticare in quale modo un determinato gol verrà realizzato nei tempi supplementari (incluso eventuale recupero). 6 opzioni tra quelle pronosticabili. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
Opzioni:
1 TIRO
2 TESTA
3 CALCIO DI PUNIZIONE
4 RIGORE
5 AUTORETE
6 NESSUN GOAL
ALMENO UN RIGORE SBAGLIATO SI/NO
Consiste nel pronosticare se almeno un calcio di rigore battuto nel corso dei tempi regolamentari ad una delle due squadre verrà sbagliato oppure no. Col segno "si" verrà sbagliato, col segno "no" non verrà sbagliato. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
RIGORE SEGNATO SI/NO TIRI DI RIGORE (PENALTY SHOOTOUT)
Consiste nel pronosticare se un tiro di rigore determinato, qualora il match dovesse protrarsi oltre i tempi supplementari, sarà segnato oppure no. Col segno "si" verrà segnato, col segno "no" il contrario e non sarà segnato dal battitore del tiro di rigore. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SQUADRA PRIMO RIGORE CALCIATO TIRI DI RIGORE (PENALTY SHOOTOUT)
Consiste nel pronosticare quale squadra calcerà il primo rigore nei tiri di rigore (rigori finali nel match in caso di parità nell'intero match, supplementari inclusi). Col segno "1" si pronostica che il primo rigore sia calciato dalla squadra di casa, col segno "2" la squadra ospite. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SQUADRA ULTIMO RIGORE CALCIATO TIRI DI RIGORE (PENALTY SHOOTOUT)
Consiste nel pronosticare quale squadra calcerà l'ultimo rigore nei tiri di rigore (rigori finali nel match in caso di parità nell'intero match, supplementari inclusi). Col segno "1" si pronostica che l'ultimo rigore sia calciato dalla squadra di casa, col segno "2" la squadra ospite. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
1X2 DOPO PRIMI 2 TIRI DI RIGORE ENTRAMBE LE SQUADRE (PENALTY SHOOTOUT)
Consiste nel pronosticare quale squadra sarà in vantaggio dopo aver calciato 2 rigori per squadra nei tiri di rigore (rigori finali nel match in caso di parità nell'intero match, supplementari inclusi). Col segno "1" si pronostica che la sia in vantaggio la squadra di casa, col segno "2" risulterà in vantaggio la squadra ospite, mentre col segno "X" il risultato sarà di parità. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
PRIMO RIGORE SBAGLIATO TIRI DI RIGORE (PENALTY SHOOTOUT)
Consiste nel pronosticare quale squadra sbaglierà il primo rigore nei tiri di rigore (rigori finali nel match in caso di parità nell'intero match, supplementari inclusi). Col segno "1" si pronostica che la prima squadra a sbagliare un rigore sia la squadra di casa, col segno "2" la squadra ospite. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
TRAVERSA O PALO TIRI DI RIGORE SI/NO (PENALTY SHOOTOUT)
Consiste nel pronosticare se almeno un rigore nei tiri di rigore (rigori finali nel match in caso di parità nell'intero match, supplementari inclusi) finisca calciato(anche se respinto dal portiere) sulla traversa o sul palo. Col segno "si" si pronosticherà che uno dei rigori finisca calciato sulla traversa o sul palo, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SQUADRA PRIMA ESPULSIONE EXTRA TIME
Consiste nel pronosticare quale squadra riceverà il primo cartellino rosso (espulsione) nei tempi regolamentari. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
Opzioni:
1 1
2 2
3 ENTRAMBI
4 NESSUNO
SQUADRA PRIMA ESPULSIONE EXTRA TIME
Consiste nel pronosticare quale squadra riceverà il primo cartellino rosso (espulsione) nei tempi supplementari. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
Opzioni:
1 1
2 2
3 ENTRAMBI
4 NESSUNO
PRIMA RIMESSA LATERALE
Consiste nel pronosticare quale squadra batterà la prima rimessa laterale del match. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
PRIMA RIMESSA LATERALE SECONDO TEMPO
Consiste nel pronosticare quale squadra batterà la prima rimessa laterale del secondo tempo. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
PRIMA RIMESSA DAL FONDO
Consiste nel pronosticare quale squadra batterà la prima rimessa dal fondo del match. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
PRIMA RIMESSA DAL FONDO SECONDO TEMPO
Consiste nel pronosticare quale squadra batterà la prima rimessa dal fondo del secondo tempo. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
TRIPLETTA SI/NO
Consiste nel pronosticare se un un calciatore realizzerà una tripletta in un match oppure no. Col segno "si" verrà realizzata, col segno "no" il contrario. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SQUADRA IN SVANTAGGIO DOPO PRIMO GOAL VINCE IL MATCH SI/NO (TEAM 1 O TEAM 2)
Consiste nel pronosticare se una squadra determinata subisce il primo goal nei tempi regolamentari del match e la stessa squadra alla fine del secondo tempo regolamentare della partita risulta vincente o meno. Col segno "si" si pronostica che si verifichino ambedue le condizioni - la squadra determinata X subisce il primo goal nei tempi regolamentari del match e la stessa squadra poi vincerà il match entro i tempi regolamentari, col segno "no" si pronostica l'esatto opposto . Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
SQUADRA IN SVANTAGGIO DOPO PRIMO GOAL VINCE IL MATCH SI/NO
Consiste nel pronosticare se una delle due squadre che passa in svantaggio subendo il primo goal nei tempi regolamentari del match che sia in casa o in trasferta, vincerà il match nei tempi regolamentari oppure no. Col segno "si" si pronostica che la squadra che passa in svantaggio subendo il primo gol nei tempi regolamentari del match poi vincerà nei tempi regolamentari stessi, col segno "no" si pronostica l'esatto opposto . Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
ALMENO UN GIOCATORE SEGNA ALMENO 2 GOAL NEL MATCH
Consiste nel pronosticare se nel corso di un determinato match e nei tempi regolamentari, almeno un giocatore segni 2 o più goal. Col segno "si" si pronosticherà che almeno un giocatore segni due o più goal nei tempi regolamentari di una partita, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
PRIMO MARCATORE PRIMO TEMPO SI/NO
Consiste nel pronosticare se un giocatore segnerà il primo gol nel corso del primo tempo regolamentare del match. Con l'opzione "si" si pronosticherà che il primo gol verrà realizzato dal calciatore, con l'opzione "no" l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
PRIMO MARCATORE SECONDO TEMPO SI/NO
Consiste nel pronosticare se un giocatore segnerà il primo gol nel corso del secondo tempo regolamentare del match. Con l'opzione "si" si pronosticherà che il primo gol verrà realizzato dal calciatore, con l'opzione "no" l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
ULTIMO MARCATORE SI/NO
Consiste nel pronosticare se un giocatore segnerà l'ultimo gol nel corso dei tempi regolamentari del match. Con l'opzione "si" si pronosticherà che l'ultimo gol verrà realizzato dal calciatore, con l'opzione "no" l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
SQUADRA VINCE ENTRAMBI I TEMPI
Consiste nel pronosticare se una delle due squadre vincerà sia il primo che il secondo tempo del match. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
Opzioni:
1 1
2 2
3 NESSUNA SQUADRA
NUMERO SOSTITUZIONI CASA
Consiste nel pronosticare quante sostituzioni verranno effettuate nel corso dei tempi regolamentari del match da parte della squadra di casa. Col segno "meno di 3" si pronostica che le sostituzioni della squadra di casa siano meno di 3 (quindi 1 o 2 al massimo), col segno "3" che siano esattamente 3. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
NUMERO SOSTITUZIONI OSPITE
Consiste nel pronosticare quante sostituzioni verranno effettuate nel corso dei tempi regolamentari del match da parte della squadra ospite. Col segno "meno di 3" si pronostica che le sostituzioni della squadra ospite siano meno di 3 (quindi 1 o 2 al massimo), col segno "3" che siano esattamente 3. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
1X2 POSSESSO PALLA
Consiste nel pronosticare quale squadra otterrà la più alta percentuale di possesso palla nei tempi regolamentari del match a meno che non sia specificato nella scommessa (dati da sito ufficiale manifestazione). Col segno "1" si pronostica che il possesso sia vinto dalla squadra di casa, col segno "2" la squadra ospite, mentre col segno "X" ci sarà un ugual percentuale di possesso tra le due squadre. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
10 O PIU' ANGOLI MATCH
Consiste nel pronosticare se in un match (tempi regolamentari) verrano battuti 10 o più di 10 angoli. Con l'opzione "si", verranno battuti 10 o più angoli nella partita. Al contrario, con opzione "no" non si verificherà. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
11 O PIU' ANGOLI
Consiste nel pronosticare se in un match verrano (tempi regolamentari) battuti 11 o più di 11 angoli. Con l'opzione "si", verranno battuti 11 o più angoli nella partita. Al contrario, con opzione "no" non si verificherà. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
PAREGGIO E ENTRAMBE SEGNANO (GOAL)
Consiste nel pronosticare se si verificherà un pareggio (tempi regolamentari) nel match e contemporaneamente entrambe le squadre segneranno almeno un gol. Con l'opzione "si", ci sarà un pareggio e entrambe le squadre realizzeranno almeno una rete. Al contrario, con opzione "no" entrambe o una delle situazioni pronosticabili non si verificherà. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SQUADRA VINCE OVER 1.5
Consiste nel pronosticare se un una squadra vincerà il match (regolamentari) e contemporaneamente il numero di reti del match stesso risulterà superiore a 2 gol. Con l'opzione "si", la squadra vincerà il match e vi saranno contemporaneamente almeno 2 gol nel match. Al contrario, con opzione "no" entrambe o una delle situazioni pronosticabili non si verificherà. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SQUADRA VINCE OVER 2.5
Consiste nel pronosticare se un una squadra vincerà il match (regolamentari) e contemporaneamente il numero di reti del match stesso risulterà superiore a 3 gol. Con l'opzione "si", la squadra vincerà il match e vi saranno contemporaneamente almeno 3 gol nel match. Al contrario, con opzione "no" entrambe o una delle situazioni pronosticabili non si verificherà. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SQUADRA VINCE OVER 3.5
Consiste nel pronosticare se un una squadra vincerà il match (regolamentari) e contemporaneamente il numero di reti del match stesso risulterà superiore a 4 gol. Con l'opzione "si", la squadra vincerà il match e vi saranno contemporaneamente almeno 4 gol nel match. Al contrario, con opzione "no" entrambe o una delle situazioni pronosticabili non si verificherà. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SQUADRA VINCE OVER 4.5
Consiste nel pronosticare se un una squadra vincerà il match (regolamentari) e contemporaneamente il numero di reti del match stesso risulterà superiore a 4 gol. Con l'opzione "si", la squadra vincerà il match e vi saranno contemporaneamente almeno 4 gol nel match. Al contrario, con opzione "no" entrambe o una delle situazioni pronosticabili non si verificherà. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
ESPULSIONE RIGORE
Consiste nel pronosticare se in un match (regolamentari) si comminerà un'espulsione e nello stesso anche verrà sanzionato un calcio di rigore. Con l'opzione "si", vi saranno sia un'espulsione che un rigore sanzionati nel corso del match. Al contrario, con opzione "no" entrambe o una delle situazioni pronosticabili non si verificherà. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SQUADRA SEGNA PRIMA E PERDE
Consiste nel pronosticare se un una squadra realizzerà il primo gol del match (regolamentari) e contemporaneamente perderà il medesimo. Con l'opzione "si", la squadra segnerà per prima e perderà il match. Al contrario, con opzione "no" entrambe o una delle situazioni pronosticabili non si verificherà. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SQUADRA VINCE PRIMO TEMPO E MATCH
Consiste nel pronosticare se un una squadra vincerà il primo tempo del match e l'intero match (regolamentari) a prescindere dal risultato che si verificherà nel solo secondo tempo. Con l'opzione "si", la squadra vincerà il primo e contemporaneamente il match. Al contrario, con opzione "no" entrambe o una delle situazioni pronosticabili non si verificherà. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SQUADRA VINCE ENTRAMBI I TEMPI
Consiste nel pronosticare se un una squadra vincerà il primo tempo del match (regolamentari) e il secondo tempo dello stesso. Con l'opzione "si", la squadra vincerà il primo e contemporaneamente il secondo tempo del match. Al contrario, con opzione "no" entrambe o una delle situazioni pronosticabili non si verificherà. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SQUADRA VINCE E ENTRAMBE SEGNANO (GOAL)
Consiste nel pronosticare se un una squadra vincerà il match (regolamentari) e contemporaneamente entrambe le squadre segneranno almeno un gol. Con l'opzione "si", la squadra vincerà il match e entrambe le squadre realizzeranno almeno una rete. Al contrario, con opzione "no" entrambe o una delle situazioni pronosticabili non si verificherà. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
MARCATORE SI/NO SQUADRA VINCE
Consiste nel pronosticare se un marcatore segnerà nel corso del match (regolamentari) e contemporaneamente la sua squadra vincerà la partita. Con l'opzione "si", il calciatore segnerà e la squadra risulterà contemporaneamente vincente del match. Al contrario, con opzione "no" entrambe o una delle situazioni pronosticabili non si verificherà. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
AUTORETE SI/NO
Consiste nel pronosticare se si segnerà un’autorete nel corso del match (regolamentari) e contemporaneamente la sua squadra vincerà la partita. Con l'opzione "si", si segnerà un’autorete Al contrario, con opzione "no" non si verificherà. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
SQUADRA VINCE (TEMPI REGOLAMENTARI) SI/NO
Consiste nel pronosticare se una squadra vincerà o meno un match (solo nei tempi regolamentari). Col segno "si" si pronosticherà che vinca, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
SQUADRA VINCE (TEMPI SUPPLEMENTARI INCLUSI) SI/NO
Consiste nel pronosticare se una squadra vincerà o meno un match (inclusi eventuali tempi supplementari e tiri di rigore). Col segno "si" si pronosticherà che vinca, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
U/O BOOKING POINTS
Consiste nel pronosticare quanti determinati punti sanzione si collezzioneranno nei tempi regolamentari del match. Le scommesse disciplinari booking points sono un sistema internazionale di statistica, un over/under sulla quantità di punti legati ai cartellini in un incontro. Un cartellino giallo vale 10 punti, mentre un cartellino rosso ne vale 25. Un solo giocatore non può mai procurare più di 35 booking points. Nel conteggio dei punti disciplinari verranno contati solo i cartellini mostrati ai giocatori in campo. Non verrà tenuto conto di sanzioni verso giocatori in panchina, componenti dello staff e/o provvedimenti presi durante l'intervallo o dopo il termine dei tempi regolamentari. Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di punti complessivi (booking points) inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" un numero di punti complessivi maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
OVER 3.5 + ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNANO
Consiste nel pronosticare se il numero di reti del match stesso risulterà almeno di 4 goal e contemporaneamente entrambe le squadre segneranno almeno un gol nei tempi regolamentari. Con l'opzione "si", saranno segnati almeno 4 goal nel match e entrambe le squadre segneranno nel corso dei tempi regolamentari del match. Al contrario, con opzione "no" entrambe o una delle situazioni pronosticabili non si verificherà. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
RISULTATO ESATTO 70 OPZIONI
RISULTATO ESATTO T. R. 70 OPZIONI (LEGABILE) Consiste ne pronosticare il risultato esatto del match al termine dei tempi regolamentari di gioco, attraverso opzioni specificate. 70 le opzioni offribili. Col segno "0-0" si pronostica il risultato finale 0 a 0. Col segno "1-0" si pronostica il risultato finale 1 a 0. Col segno "1-1" si pronostica il risultato finale 1 a 1. Col segno "0-1" si pronostica il risultato finale 0 a 1. Col segno "2-0" si pronostica il risultato finale 2 a 0. Col segno "2-1" si pronostica il risultato finale 2 a 1. Col segno "2-2" si pronostica il risultato finale 2 a 2. Col segno "1-2" si pronostica il risultato finale 1 a 2. Col segno "0-2" si pronostica il risultato finale 0 a 2. Col segno "3-0" si pronostica il risultato finale 3 a 0. Col segno "3-1" si pronostica il risultato finale 3 a 1. Col segno "3-2" si pronostica il risultato finale 3 a 2. Col segno "3-3" si pronostica il risultato finale 3 a 3. Col segno "2-3" si pronostica il risultato finale 2 a 3. Col segno "1-3" si pronostica il risultato finale 1 a 3. Col segno "0-3" si pronostica il risultato finale 0 a 3. Col segno "4-0" si pronostica il risultato finale 4 a 0. Col segno "4-1" si pronostica il risultato finale 4 a 1. Col segno "4-2" si pronostica il risultato finale 4 a 2. Col segno "4-3" si pronostica il risultato finale 4 a 3. Col segno "4-4" si pronostica il risultato finale 4 a 4. Col segno "3-4" si pronostica il risultato finale 3 a 4. Col segno "2-4" si pronostica il risultato finale 2 a 4. Col segno "1-4" si pronostica il risultato finale 1 a 4. Col segno "0-4" si pronostica il risultato finale 0 a 4. Col segno "5-0" si pronostica il risultato finale 5 a 0. Col segno "5-1" si pronostica il risultato finale 5 a 1. Col segno "5-2" si pronostica il risultato finale 5 a 2. Col segno "5-3" si pronostica il risultato finale 5 a 3. Col segno "5-4" si pronostica il risultato finale 5 a 4. Col segno "5-5" si pronostica il risultato finale 5 a 5. Col segno "0-5" si pronostica il risultato finale 0 a 5. Col segno "1-5" si pronostica il risultato finale 1 a 5. Col segno "2-5" si pronostica il risultato finale 2 a 5. Col segno "3-5" si pronostica il risultato finale 3 a 5. Col segno "4-5" si pronostica il risultato finale 4 a 5. Col segno "6-0" si pronostica il risultato finale 6 a 0. Col segno "6-1" si pronostica il risultato finale 6 a 1. Col segno "6-2" si pronostica il risultato finale 6 a 2. Col segno "6-3" si pronostica il risultato finale 6 a 3. Col segno "6-4" si pronostica il risultato finale 6 a 4. Col segno "6-5" si pronostica il risultato finale 6 a 5. Col segno "6-6" si pronostica il risultato finale 6 a 6. Col segno "0-6" si pronostica il risultato finale 0 a 6. Col segno "1-6" si pronostica il risultato finale 1 a 6. Col segno "2-6" si pronostica il risultato finale 2 a 6. Col segno "3-6" si pronostica il risultato finale 3 a 6. Col segno "4-6" si pronostica il risultato finale 4 a 6. Col segno "5-6" si pronostica il risultato finale 5 a 6. Col segno "7-0" si pronostica il risultato finale 7 a 0. Col segno "7-1" si pronostica il risultato finale 7 a 1. Col segno "7-2" si pronostica il risultato finale 7 a 2. Col segno "7-3" si pronostica il risultato finale 7 a 3. Col segno "7-4" si pronostica il risultato finale 7 a 4. Col segno "0-7" si pronostica il risultato finale 7 a 0. Col segno "1-7" si pronostica il risultato finale 7 a 1. Col segno "2-7" si pronostica il risultato finale 7 a 2. Col segno "3-7" si pronostica il risultato finale 7 a 3. Col segno "4-7" si pronostica il risultato finale 7 a 4. Col segno "8-0" si pronostica il risultato finale 8 a 0. Col segno "8-1" si pronostica il risultato finale 8 a 1. Col segno "8-2" si pronostica il risultato finale 8 a 2. Col segno "8-3" si pronostica il risultato finale 8 a 3. Col segno "8-4" si pronostica il risultato finale 8 a 4. Col segno "0-8" si pronostica il risultato finale 0 a 8. Col segno "1-8" si pronostica il risultato finale 1 a 8. Col segno "2-8" si pronostica il risultato finale 2 a 8. Col segno "3-8" si pronostica il risultato finale 3 a 8. Col segno "4-8" si pronostica il risultato finale 4 a 8. Col segno "altro" si pronostica che il risultato finale dei tempi regolamentari del match con qualsiasi altro risultato non presente nelle precedenti opzioni (esempio 7-7 o 8-8 o 9-0 o 0-9 o 7-5 o 8-5 etc). Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
Opzioni:
1 0-0
2 1-0
3 1-1
4 0-1
5 2-0
6 2-1
7 2-2
8 1-2
9 0-2
10 3-0
11 3-1
12 3-2
13 3-3
14 2-3
15 1-3
16 0-3
17 4-0
18 4-1
19 4-2
20 4-3
21 4-4
22 3-4
23 2-4
24 1-4
25 0-4
26 5-0
27 5-1
28 5-2
29 5-3
30 5-4
31 5-5
32 0-5
33 1-5
34 2-5
35 3-5
36 4-5
37 6-0
38 6-1
39 6-2
40 6-3
41 6-4
42 6-5
43 6-6
44 0-6
45 1-6
46 2-6
47 3-6
48 4-6
49 5-6
50 7-0
51 7-1
52 7-2
53 7-3
54 7-4
55 0-7
56 1-7
57 2-7
58 3-7
59 4-7
60 8-0
61 8-1
62 8-2
63 8-3
64 8-4
65 0-8
66 1-8
67 2-8
68 3-8
69 4-8
70 ALTRO
GIOCATORE - MARCATORE E AMMONITO SI/NO
Consiste nel pronosticare su un giocatore nei tempi regolamentari di un match realizzerà almeno un goal e riceverà almeno un cartellino giallo (ammonizione). Col segno "si" si pronosticherà che il giocatore X nei tempi regolamentari del match segni almeno un goal e riceva almeno una ammonizione. Col segno "no" si pronosticherà che il giocatore X nei tempi regolamentari del match o non realizzi almeno un goal o che non venga ammonito oppure che si verifichino entrambe le condizioni. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni del regolamento vigente. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
1X2 1 TEMPO + U/O
La scommessa consiste nel pronosticare il corretto abbinamento delle scommesse 1X2 primo tempo e U/O goal in base ad una soglia decimale indicata nella descrizione della scommessa. Con l'esito 1 (più) under si pronosticherà la vittoria della squadra offerta a sinistra della scommessa + un numero di goal inferiore alla soglia specificata. Con l’esito 1 (più) over si pronosticherà la vittoria della squadra offerta a sinistra della scommessa + un numero di goal superiore alla soglia specificata. Con l'esito X (più) under si pronosticherà un pareggio + un numero di goal inferiore alla soglia specificata. Con l’esito X (più) over si pronosticherà un pareggio + un numero di goal superiore alla soglia specificata. Con l'esito 2 (più) under si pronosticherà la vittoria della squadra offerta a destra della scommessa + un numero di goal inferiore alla soglia specificata. Con l’esito 2 (più) over si pronosticherà la vittoria della squadra offerta a destra della scommessa + un numero di goal superiore alla soglia specificata. Ai fini della refertazione per l'U/O va preso in considerazione il risultato conseguito nei tempi regolamentari del match più eventuale recupero. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento vigente.
GG/NG TRA I MINUTI X E Y
Consiste nel pronosticare che entrambe le squadre realizzeranno almeno un goal in un determinato periodo di tempo che va da X ad Y (esempio: Goal/NoGoal tra il minuto 0 e il minuto 30. Per x si intende il minuto di partenza con le due cifre finali 00, per Y il minuto massimo oggetto della scommessa con desinenza finale 59. Esempio Goal/NoGoal dal minuto 0 al minutri 30 - si intende dal minuto 0:00 al minuto 29:59) nel corso del match. Con "goal" si pronosticherà che entrambe le squadre realizzino almeno un gol dal minuto X al minuto Y, mentre con "nogoal" almeno una delle due squadre non realizza alcun gol dal minuto X al minuto Y. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
MULTI GOL 2-3
Si deve pronosticare la somma dei gol segnati dalle due squadre durante la partita ed entro i tempi regolamentari in base alle tre fasce offerte che prevedono tutti gli esiti possibili nell’incontro. Dettaglio fasce: Under 1.5: Si pronostica che la somma goal delle due squadre, durante la partita di riferimento, sia uguale a 0 o uguale a 1. 2-3: La somma goal delle due squadre durante la partita di riferimento è compresa tra 2 e 3. Over 3.5: Si pronostica che la somma goal delle due squadre, durante la partita di riferimento, sia superiore a 3 goal. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
MULTI GOL 3-4
Si deve pronosticare la somma dei gol segnati dalle due squadre durante la partita ed entro i tempi regolamentari in base alle tre fasce offerte che prevedono tutti gli esiti possibili nell’incontro. Dettaglio fasce: Under 2.5: Si pronostica che la somma goal delle due squadre, durante la partita di riferimento, sia uguale o inferiore a 2. 3-4: La somma goal delle due squadre durante la partita di riferimento è compresa tra 3 e 4. Over 4.5: Si pronostica che la somma goal delle due squadre, durante la partita di riferimento, sia superiore a 4 goal. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
MULTI GOL 4-5
Si deve pronosticare la somma dei gol segnati dalle due squadre durante la partita ed entro i tempi regolamentari in base alle tre fasce offerte che prevedono tutti gli esiti possibili nell’incontro. Dettaglio fasce: Under 3.5: Si pronostica che la somma goal delle due squadre, durante la partita di riferimento, sia uguale o inferiore a 3. 4-5: La somma goal delle due squadre durante la partita di riferimento è compresa tra 4 e 5. Over 5.5: Si pronostica che la somma goal delle due squadre, durante la partita di riferimento, sia superiore a 5 goal. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
DOPPIA CHANCE IN + GOL/NOGOL
Occorre pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN al termine dei tempi regolamentari più recupero dell'incontro di riferimento (1X - la squadra indicata a sinistra dell'incontro di riferimento vince o pareggia, 2- la squadra indicata a destra vince ) e sul Goal/No Goal al termine dei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento più eventuale recupero (Goal: entrambe le squadre segnano, NoGoal: una delle due o entrambe non segnano). Sono previsti 4 esiti: 1X + Goal; 1X + No Goal; 2 + Goal; 2 + No Goal. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
DOPPIA CHANCE OUT + GOL/NOGOL
Occorre pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance OUT al termine dei tempi regolamentari più recupero dell'incontro di riferimento (X2 - la squadra indicata a destra dell'incontro di riferimento vince o pareggia, 1- la squadra indicata a sinistra vince ) e sul Goal/No Goal al termine dei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento più eventuale recupero (Goal: entrambe le squadre segnano, NoGoal: una delle due o entrambe non segnano). Sono previsti 4 esiti: X2 + Goal; X2 + No Goal; 1 + Goal; 1 + No Goal. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
DOPPIA CHANCE IN/OUT+GOL/NOGOL
Occorre pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN/OUT al termine dei tempi regolamentari più recupero dell'incontro di riferimento (12 - la squadra indicata a sinistra o a destra dell'incontro di riferimento vince, X- pareggio ) e sul Goal/No Goal al termine dei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento più eventuale recupero (Goal: entrambe le squadre segnano, NoGoal: una delle due o entrambe non segnano). Sono previsti 4 esiti: 12 + Goal; 12 + No Goal; X + Goal; X + No Goal. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
DC IN + U/O
Occorre pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN al termine dei tempi regolamentari più recupero dell'incontro di riferimento (1X - la squadra indicata a sinistra dell'incontro di riferimento vince o pareggia, 2- la squadra indicata a destra vince ) e se il numero di goal segnati da entrambe le squadre al termine dei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento più eventuale recupero sarà minore (under) o maggiore (over) della soglia decimale indicata nella descrizione della scommessa. Quattro gli esiti possibili: 1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over. Nel caso diventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
DC OUT + U/O
Occorre pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance OUT al termine dei tempi regolamentari più recupero dell'incontro di riferimento (X2 - la squadra indicata a destra dell'incontro di riferimento vince o pareggia, 1- la squadra indicata a sinistra vince ) e se il numero di goal segnati da entrambe le squadre al termine dei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento più eventuale recupero sarà minore (under) o maggiore (over) della soglia decimale indicata nella descrizione della scommessa. Quattro gli esiti possibili: X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over. Nel caso diventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
DC IN/OUT + U/O
Occorre pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN/OUT al termine dei tempi regolamentari più recupero dell'incontro di riferimento (12 - la squadra indicata a sinistra o a destra dell'incontro di riferimento vince, X- pareggio ) e se il numero di goal segnati da entrambe le squadre al termine dei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento più eventuale recupero sarà minore (under) o maggiore (over) della soglia decimale indicata nella descrizione della scommessa. Quattro gli esiti possibili: 12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over. Nel caso diventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
GOL/NOGOL TEMPO X + GOL/NOGOL TEMPO Y
Consiste nel pronosticare che entrambe le squadre segnino (Goal) nel tempo regolamentare X del match oppure una delle due o entrambe non segnino (NoGoal) combinato con entrambe le squadre segnano (Goal) nel tempo regolamentare Y del match oppure una delle due o entrambe non segnano (NoGoal). Quattro le opzioni per la scomessa: Goal + Goal / Goal + NoGoal / NoGoal + Goal / NoGoal + NoGoal. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
DC IN 1T + GG/NG
Occorre pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN al termine del primo tempo regolamentare più recupero (la squadra indicata a sinistra dell'incontro di riferimento vince o pareggia 1X o la squadra indicata a destra vince 2) e sul Goal/No Goal al termine dei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento (Goal: entrambe le squadre segnano, NoGoal: una delle due o entrambe non segnano). Sono previsti 4 esiti: 1X + Goal; 1X + No Goal; 2 + Goal; 2 + No Goal. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
DC OUT 1T + GG/NG
Occorre pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance OUT al termine del primo tempo regolamentare più recupero (X2 - la squadra indicata a destra dell'incontro di riferimento vince o pareggia, 1- la squadra indicata a sinistra vince ) e sul Goal/No Goal al termine dei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento più eventuale recupero (Goal: entrambe le squadre segnano, NoGoal: una delle due o entrambe non segnano). Sono previsti 4 esiti: X2 + Goal; X2 + No Goal; 1 + Goal; 1 + No Goal. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
DC IN/OUT 1T + GG/NG
Occorre pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN/OUT (12 - la squadra indicata a sinistra o a destra dell'incontro di riferimento vince, X- pareggio ) e sul Goal/No Goal al termine dei tempi regolamentari dell'incontro di riferimento più eventuale recupero (Goal: entrambe le squadre segnano, NoGoal: una delle due o entrambe non segnano). Sono previsti 4 esiti: 12 + Goal; 12 + No Goal; X + Goal; X + No Goal. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
DOPPIA CHANCE IN + TEMPO CON PIU' GOAL
Occorre pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance In al termine dei tempi regolamentari più recupero dell'incontro di riferimento (1X - la squadra indicata a sinistra dell'incontro di riferimento vince o pareggia, 2- la squadra indicata a destra vince ) con tempo regolamentare, compreso di eventuale recupero, nel quale vengono segnati più goal da entrambe le squadre. Sei gli esiti possibili: 1X + 1T; 1X + 2T; 1X + stesso numero di goal (in entrambi i tempi regolamentari del match); 2 + 1T; 2 + 2T ; 2 + stesso numero di goal (in entrambi i tempi regolamentari del match). Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
DOPPIA CHANCE OUT + TEMPO CON PIU' GOAL
Occorre pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance OUT al termine dei tempi regolamentari più recupero dell'incontro di riferimento (X2 - la squadra indicata a destra dell'incontro di riferimento vince o pareggia, 1- la squadra indicata a sinistra vince ) con tempo regolamentare, compreso di eventuale recupero, nel quale vengono segnati più goal da entrambe le squadre. Sei gli esiti possibili: X2 + 1T; X2 + 2T; X2 + stesso numero di goal (in entrambi i tempi regolamentari del match); 1 + 1T; 1 + 2T ; 1 + stesso numero di goal (in entrambi i tempi regolamentari del match). Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
DOPPIA CHANCE IN/OUT + TEMPO CON PIU' GOAL
Occorre pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sulla Doppia Chance IN/OUT al termine dei tempi regolamentari più recupero dell'incontro di riferimento (12 - la squadra indicata a sinistra o a destra dell'incontro di riferimento vince, X- pareggio). con tempo regolamentare, compreso di eventuale recupero, nel quale vengono segnati più goal da entrambe le squadre. Sei gli esiti possibili: 12 + 1T; 12 + 2T; 12 + stesso numero di goal (in entrambi i tempi regolamentari del match); X + 1T; X + 2T ; X + stesso numero di goal (in entrambi i tempi regolamentari del match). Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
1X2 NELL'INTERVALLO DI TEMPO
Bisogna pronosticare il risultato (1X2) della partita di riferimento nell'intervallo definito (espresso in due coppie di valori che rappresentano Minuto:Secondo: Es: da 0.00 secondi a 09:59 secondi). Col segno 1 sarà la squadra a sinistra a vinncere. Col segno "2" sarà invece la squadra offerta a destra a vincere, col segno "X" sarà pareggio (stesso numero di goal nei 10 minuti). Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
GOL/NOGOL TEMPO
Consiste nel pronosticare che entrambe le squadre realizzeranno almeno un goal in un determinato tempo regolamentare nel corso del match. Con "goal" si pronosticherà che entrambe le squadre realizzino almeno un gol nel tempo X, mentre con "nogoal" almeno una delle due squadre non realizza alcun gol nel tempo X. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
AMMONIZIONI
Ai fini della certificazione della scommessa vengo prese in considerazione le ammonizioni comminate ai soli giocatori in campo. Vengono escluse eventuali ammonizioni dopo la fine del primo tempo e del match e quelle ad allenatori, giocatori in panchina, dirigenti e staff tecnico.
RISULTATO ESATTO SOLO T. S. 17 ESITI
Consiste nel pronosticare il risultato esatto dei soli tempi supplementari, incluso eventuale recupero, scegliendo tra i 17 esiti seguenti. "0-0" "1-0" "1-1" "0-1" "2-0" "2-1" "2-2" "1-2" "0-2" "3-0" "3-1" "3-2" "3-3" "2-3” "1-3" "0-3" "altro" Esempio: Risultato esatto tempi supplementari – Roma v Milan 4-1. Risulterà vincente l’esito “altro”. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
SOMMA GOAL SOLO T.S. 3 ESITI
Si deve pronosticare la somma dei gol segnati dalle due squadre nei soli tempi supplementari, incluso eventuale recupero tenendo conto dei 3 esiti offerti che prevedono tutti gli esiti realizzabili. “0”: Si pronostica che la somma goal delle due squadre, durante i soli tempi supplementari, sia uguale a 0. “1”: Si pronostica che la somma goal delle due squadre, durante i soli tempi supplementari, sia uguale a 1. “2 o >”: Si pronostica che la somma goal delle due squadre, durante i soli tempi supplementari , sia uguale a 2 o superiore a 2 Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dall’ente organizzatore. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Risultato esatto tempi supplementari – Roma v Milan 2-1. Risulterà vincente l’esito 2 o >.
PARI/DISPARI GOAL TEAM X SOLO T.S.
Consiste nel pronosticare se il numero di goal messi a segno nei soli tempi supplementare, incluso eventuale recupero, della squadra X sia pari o dispari. Con l'esito "PARI" si pronosticherà che il numero di goal realizzati nei soli tempi supplementari della squadra X sia pari mentre con l'esito "DISPARI" si pronosticherà che il numero di goal realizzati nei soli tempi supplementari della squadra X sia dispari. Se non viene realizzato nessun goal l'opzione vincente risulterà pari. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dall’ente organizzatore. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Risultato esatto tempi supplementari - Roma v Milan 2-1. Risulterà vincente l’esito pari per la squadra Roma e dispari per la squadra Milan.
PARI/DISPARI GOAL TEMPO SUPPLEMENTARE X
Consiste nel pronosticare se il numero di goal messi a segno nel solo tempo supplementare X, incluso eventuale recupero, sia pari o dispari. Con l'esito "PARI" si pronosticherà che il numero di goal realizzati nel solo tempo supplementare X sia pari mentre con l'esito "DISPARI" si pronosticherà che il numero di goal realizzati nel solo tempo supplementare X sia dispari. Se non viene realizzato nessun goal l'opzione vincente risulterà pari. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dall’ente organizzatore. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Risultato esatto primo tempo supplementare Roma v Milan 0-0. Risulterà vincente l’esito pari.
SQUADRA RETROCESSA MULTIESITI
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra, tra quelle presenti nella lista, che retrocederà nella manifestazione di riferimento. La lista esiti comprenderà anche l’esito "ALTRO", che sarà vincente nel caso in cui una o più squadre squadre che retrocederanno non siano presenti nella lista. Le scommesse accettate su una squadra presente nella lista saranno rimborsate, qualora la squadra stessa non parteciperà alla manifestazione. La scommessa contempla la possibilità di una pluralità di esiti vincenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio1: Serie A – Spezia/Cremonese/Sampdoria retrocedono in Serie B. Risulteranno vincenti gli esiti Spezia, Cremonese e Sampdoria presenti nella lista e pagati alla quota pattuita. Esempio2: Serie A – Spezia/Cremonese/ Salernitana retrocedono in Serie B. Risulteranno vincenti Spezia, Cremonese e ALTRO, in quanto la Salernitana non è presente negli esiti offerti, e verranno pagati tutti alla quota pattuita.
SQUADRA PROMOSSA MULTIESITI
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra, tra quelle presenti nella lista, che sarà promossa dalla manifestazione di riferimento a quella di livello superiore. La lista esiti comprenderà anche l’esito "ALTRO", che sarà vincente nel caso in cui una o più squadre squadre che saranno promosse non siano presenti nella lista. Le scommesse accettate su una squadra presente nella lista saranno rimborsate, qualora la squadra stessa non parteciperà alla manifestazione. La scommessa contempla la possibilità di una pluralità di esiti vincenti. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio1: Serie B – Genoa/Frosinone/Cagliari promosse in Serie A. Risulteranno vincenti gli esiti Genoa, Frosinone e Cagliari presenti nella lista e pagati alla quota pattuita. Esempio2: Serie B – Genoa/Frosinone/Salernitana promosse in Serie A. Risulteranno vincenti Genoa, Frosinone e ALTRO, in quanto la Salernitana non è presente negli esiti offerti, e verranno pagati tutti alla quota pattuita.
RETI INVIOLATE SQUADRA (CLEAN SHEET SQUADRA X)
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra X oggetto di scommessa otterrà un clean sheet (ESITO SI) o meno (ESITO NO) nei tempi regolamentari del match. Per squadra 1 si intende la squadra indicata a sinistra della descrizione dell'avvenimento oggetto di scommessa, per squadra 2 si intende la squadra indicata a destra della descrizione dell'avvenimento oggetto di scommessa. Nel caso di avvenimento posticipato, sospeso o interrotto e comunque non concluso entro i termini previsti dal regolamento, si procederà al rimborso, qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione si tiene conto del regolamento, dei i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento e da quanto stabilito dal decreto vigente. Esempio: Napoli v Milan: Napoli clean sheet. Napoli v Milan 1-0 al termine del match; Esito vincente: si.
SQUADRA CON RETE INVIOLATA 4 ESITI (CLEAN SHEET)
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che otterrà un clean sheet (rete inviolata: quando una squadra non subisce alcun gol in una partita) nei tempi regolamentari del match oggetto di scommessa. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 4 esiti: "SOLO TEAM 1"- si pronostica che solo il team indicato a sinistra nella descrizione dell'avvenimento oggetto di scommessa, otterrà un clean sheet al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero del match; "SOLO TEAM 2"- si pronostica che solo il team indicato a destra nella descrizione dell'avvenimento oggetto di scommessa, otterrà un clean sheet al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero del match; "NESSUNA"- si pronostica che nessuna delle due squadre partecipanti all’incontro oggetto di scommessa otterrà un clean sheet al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero del match. “ENTRAMBE” - si pronostica che tutte e due le squadre partecipanti all’incontro oggetto di scommessa otterranno un clean sheet al termine dei tempi regolamentari più eventuale recupero del match. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio 1: Napoli v Milan 1-0. Risulterà vincente l’esito “SOLO TEAM 1”, in quanto il Napoli otterrà un clean sheet. Esempio 2: Napoli v Milan 0-1. Risulterà vincente l’esito “SOLO TEAM 2”, in quanto il Milan otterrà un clean sheet. Esempio 3: Napoli v Milan 2-2. Risulterà vincente l’esito “NESSUNA”, in quanto nessuna delle due squadre otterrà un clean sheet. Esempio 4: Napoli v Milan 0-0. Risulterà vincente l’esito “ENTRAMBE” in quanto tutte e delle due squadre otterranno un clean sheet.
SQUADRA CON RETE INVIOLATA NEL TEMPO X 4 ESITI (CLEAN SHEET TEMPO X)
La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che otterrà un clean sheet, cioè non subirà alcun gol, nel tempo regolamentare X del match oggetto di scommessa. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 4 esiti: "SOLO TEAM 1"- si pronostica che solo il team indicato a sinistra della descrizione dell'avvenimento oggetto di scommessa, otterrà un clean sheet al termine del tempo regolamentare X del match; "SOLO TEAM 2"- si pronostica che solo il team indicato a destra della descrizione dell'avvenimento oggetto di scommessa, otterrà un clean sheet al termine del tempo regolamentare X del match; "NESSUNA"- si pronostica che nessuna delle due squadre partecipanti all’incontro oggetto di scommessa otterrà un clean sheet al termine dei tempo regolamentare X del match. “ENTRAMBE” - si pronostica che tutte e due le squadre partecipanti all’incontro oggetto di scommessa otterranno un clean sheet al termine del tempo regolamentare X del match. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio 1: Napoli v Milan Risultato primo tempo 1-0. Risulterà vincente l’esito “SOLO TEAM 1” in quanto il Napoli otterrà un clean sheet nel primo tempo del match. Esempio 2: Napoli v Milan 0-1 risultato secondo tempo. Risulterà vincente l’esito “SOLO TEAM 2” in quanto il Milan otterrà un clean sheet nel secondo tempo del match. Esempio 3: Napoli v Milan 1-1 primo tempo. Risulterà vincente l’esito “NESSUNA” in quanto nessuna delle due squadre otterrà un clean sheet nel primo tempo del match. Esempio 4: Napoli v Milan 0-0 risultato secondo tempo. Risulterà vincente l’esito “ENTRAMBE” in quanto tutte e delle due squadre otterranno un clean sheet nel secondo tempo del match.:
UNDER/OVER VALORE CARTELLINI (MAX 3 PUNTI)
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell'incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Ai fini della refertazione valgono le regole della federazione di riferimento e di ADM. Esempio: Inter v Juventus – Under/Over 10.5 cartellini. Inter 4 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 3 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito Over 10.5 cartellini in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 11 (4 gialli + 1 rosso diretto Inter = 6 punti / 3 gialli + 1 rosso diretto Juventus = 5 punti. Valore totale 11 cartellini). Esempio 2: Inter v Juventus – Under/Over 11.5 cartellini. Inter 4 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 6 cartellini gialli. Risulterà vincente l’esito Over 11.5 cartellini in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 12 (4 gialli + 1 rosso diretto Inter = 6 punti / 6 gialli Juventus = 6 punti. Valore totale 12 cartellini).
UNDER/OVER PUNTI CARTELLINI SQUADRA X (MAX 3 PUNTI)
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati alla squadra X nei tempi regolamentari dell'incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Ai fini della refertazione valgono le regole della federazione di riferimento e di ADM. Esempio: Inter v Juventus – Under/Over 5.5 cartellini Inter. Inter 4 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito Over 5.5 cartellini in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 6 (4 gialli + 1 rosso diretto Inter = 6 punti. Valore totale 6 cartellini). Esempio 2: Inter v Juventus – Under/Over 5.5 cartellini Inter. Inter 2 cartellini rossi per doppia ammonizione. Risulterà vincente l’esito Over 5.5 cartellini in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 6 (2 rossi per doppia ammonizione Inter = 6 punti. Valore totale 6 cartellini).
UNDER/OVER VALORE CARTELLINI TEMPO X
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nel corso del tempo regolamentare X dell’incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Ai fini della refertazione valgono le regole della federazione di riferimento e di ADM. Esempio: Inter v Juventus – Under/Over 3.5 cartellini primo tempo. Inter 2 cartellini gialli, Juventus 1 cartellino giallo e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito Over 3.5 cartellini in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 5 (2 gialli Inter = 2 punti / 1 gialli + 1 rosso diretto Juventus = 3 punti. Valore totale 11 cartellini). Esempio 2: Inter v Juventus – Under/Over 6.5 cartellini primo tempo. Inter 1 cartellino giallo e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 4 cartellini gialli. Risulterà vincente l’esito Over 6.5 cartellini in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 7 (1 giallo + 1 rosso diretto Inter = 3 punti / 4 gialli Juventus = 4 punti. Valore totale 7 cartellini).
U/O PUNTI CARTELLINI INTERVALLO MINUTI
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nell’intervallo di tempo indicato X-Y durante i tempi regolamentari del match sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Ai fini della refertazione valgono le regole della federazione di riferimento e di ADM. Esempio: Inter v Juventus – Under/Over 5.5 cartellini nell’intervallo 1-5 dove con 1 e 5 si intende l’intervallo di minuti che va da 0:00 a 04:59. Inter 1 cartellino giallo e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 1 cartellino giallo e 1 cartellino rosso rosso diretto. Risulterà vincente l’esito Over 5.5 cartellini nell’intervallo di tempo 1-5 in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 6 (1 gialli + 1 rosso diretto Inter = 3 punti / 1 giallo + 1 rosso diretto Juventus = 3 punti. Valore totale 6 cartellini).. Esempio 2: Inter v Juventus – Under/Over 6.5 cartellini nell’intervallo 41-45 dove con 41 e 45 si intende l’intervallo di minuti che va da 40:00 a 44:59 (vale dunque anche un eventuale cartellino mostrato nei minuti di recupero). Inter 1 cartellino giallo e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 4 cartellini gialli. Risulterà vincente l’esito Over 6.5 cartellini nell’intervallo di tempo 41-45 in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 7 (1 giallo + 1 rosso diretto Inter = 3 punti / 4 gialli Juventus = 4 punti. Valore totale 7 cartellini). Esempio 3: Inter v Juventus – Under/Over 6.5 cartellini nell’intervallo 86-90 dove con 86 e 90 si intende l’intervallo di minuti che va da 85:00 a 89:59 (vale dunque anche un eventuale cartellino mostrato nei minuti di recupero). Inter 1 cartellino giallo e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 4 cartellini gialli. Risulterà vincente l’esito Over 6.5 cartellini nell’intervallo di tempo 86-90 in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 7 (1 giallo + 1 rosso diretto Inter = 3 punti / 4 gialli Juventus = 4 punti. Valore totale 7 cartellini).
U/O PUNTI CARTELLINI (MAX 3 PUNTI) NEI TEMPI SUPPLEMENTARI
Si deve pronosticare se il valore di cartellini mostrati ad entrambe le squadre nei tempi supplementari dell'incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Ai fini della refertazione valgono le regole della federazione di riferimento e di ADM. Esempio: Inter v Juventus – Under/Over 8.5 cartellini nei tempi supplementari. Inter 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 3 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito Over 8.5 cartellini in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 9 (2 gialli + 1 rosso diretto Inter = 4 punti / 3 gialli + 1 rosso diretto Juventus = 5 punti. Valore totale 9 cartellini). Esempio 2: Inter v Juventus – Under/Over 9.5 cartellini nei tempi supplementari. Inter 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 6 cartellini gialli. Risulterà vincente l’esito Over 9.5 cartellini in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 12 (2 gialli + 1 rosso diretto Inter = 4 punti / 6 gialli Juventus = 6 punti. Valore totale 10 cartellini).
U/O PUNTI CARTELLINI TEMPO X SUPPLEMENTARE
Si deve pronosticare se la somma dei punti dei cartellini mostrati ai giocatori di entrambe le squadre nel corso del tempo supplementare Y dell’incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "X" prefissato. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Esempio: Inter vs Juventus – Under/Over 3.5 cartellini primo tempo supplementare. Inter 2 cartellini gialli, Juventus 1 cartellino giallo e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito Over 3.5 cartellini in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 5 (2 gialli Inter = 2 punti / 1 giallo + 1 rosso diretto Juventus = 3 punti. Valore totale 11 cartellini). Esempio 2: Inter vs Juventus – Under/Over 6.5 cartellini primo tempo supplementare. Inter 1 cartellino giallo e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 4 cartellini gialli. Risulterà vincente l’esito Over 6.5 cartellini in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 7 (1 giallo + 1 rosso diretto Inter = 3 punti / 4 gialli Juventus = 4 punti. Punti totale 7 cartellini).
U/O PUNTI CARTELLINI TEAM X NEI TEMPI SUPPLEMENTARI
Si deve pronosticare se la somma dei punti dei cartellini mostrati ai giocatori della squadra Y nei tempi supplementari dell'incontro sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "X" prefissato. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Esempio: Inter vs Juventus – Under/Over 5.5 cartellini Inter nei tempi supplementari. Inter 4 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito Over 5.5 cartellini in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 6 (4 gialli + 1 rosso diretto Inter = 6 punti. Punti totale 6 cartellini). Esempio 2: Inter vs Juventus – Under/Over 5.5 cartellini Inter nei tempi supplementari. Inter 2 cartellini rossi per doppia ammonizione. Risulterà vincente l’esito Over 5.5 cartellini in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 6 (2 rossi per doppia ammonizione Inter = 6 punti. Punti totale 6 cartellini).
CARTELLINI 1X2
Si deve pronosticare l’esito del “valore dei cartellini”, secondo il tradizionale metodo dell’1X2 nei tempi regolamentari del match incluso eventuale recupero. Per stabilire l’esito della scommessa saranno considerati i valori dei cartellini mostrati; un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Ai fini della refertazione valgono le regole della federazione di riferimento e di ADM. Esempio: Inter - Juventus 1X2 valore cartellini: 6-5: Inter 4 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 3 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito 1 in quanto la somma del valore dei cartellini risulta 6 a 5 (4 gialli + 1 rosso diretto Inter = 6 punti / 3 gialli + 1 rosso diretto Juventus= 5 punti). Esempio 2: Inter - Juventus 1X2 valore cartellini: 6-6: Inter 4 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 4 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito X in quanto la somma del valore dei cartellini risulta 6 a 6 (4 gialli + 1 rosso diretto Inter = 6 punti / 4 gialli + 1 rosso diretto Juventus= 6 punti). Esempio 3: Inter - Juventus 1X2 valore cartellini: 5-6: Inter 3 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 4 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito 2 in quanto la somma del valore dei cartellini risulta 5 a 6 (3 gialli + 1 rosso diretto Inter = 5 punti / 4 gialli + 1 rosso diretto Juventus= 6 punti).
1X2 CARTELLINI TEMPO X
Si deve pronosticare l’esito del “valore dei cartellini”, secondo il tradizionale metodo dell’1X2 nel corso del tempo regolamentare X del match incluso eventuale recupero. Per stabilire l’esito della scommessa saranno considerati i valori dei cartellini mostrati; un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Ai fini della refertazione valgono le regole della federazione di riferimento e di ADM. Esempio: Inter - Juventus 1X2 valore cartellini primo tempo: 4-3: Inter 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 1 cartellini giallo e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito 1 in quanto la somma del valore dei cartellini risulta 4 a 3 (2 gialli + 1 rosso diretto Inter = 4 punti / 1 giallo + 1 rosso diretto Juventus= 3 punti). Esempio 2: Inter - Juventus 1X2 valore cartellini primo tempo: 4-4: Inter 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito X in quanto la somma del valore dei cartellini risulta 4 a 4 (2 gialli + 1 rosso diretto Inter = 4 punti / 2 gialli + 1 rosso diretto Juventus= 4 punti). Esempio 3: Inter - Juventus 1X2 valore cartellini primo tempo: 3-4: Inter 1 cartellini giallo e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito 2 in quanto la somma del valore dei cartellini risulta 3 a 4 (1 giallo + 1 rosso diretto Inter = 3 punti / 2 gialli + 1 rosso diretto Juventus= 4 punti).
1X2 CARTELLINI (MAX 3 PUNTI) NEI TEMPI SUPPLEMENTARI
Si deve pronosticare l’esito del “valore dei cartellini”, secondo il tradizionale metodo dell’1X2 nei soli tempi supplementari del match incluso eventuale recupero. Per stabilire l’esito della scommessa saranno considerati i valori dei cartellini mostrati; un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Ai fini della refertazione valgono le regole della federazione di riferimento e di ADM. Esempio: Inter - Juventus 1X2 valore cartellini: 6-5: Inter 4 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 3 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito 1 in quanto la somma del valore dei cartellini risulta 6 a 5 (4 gialli + 1 rosso diretto Inter = 6 punti / 3 gialli + 1 rosso diretto Juventus= 5 punti). Esempio 2: Inter - Juventus 1X2 valore cartellini: 6-6: Inter 4 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 4 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito X in quanto la somma del valore dei cartellini risulta 6 a 6 (4 gialli + 1 rosso diretto Inter = 6 punti / 4 gialli + 1 rosso diretto Juventus= 6 punti). Esempio 3: Inter - Juventus 1X2 valore cartellini: 5-6: Inter 3 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 4 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito 2 in quanto la somma del valore dei cartellini risulta 5 a 6 (3 gialli + 1 rosso diretto Inter = 5 punti / 4 gialli + 1 rosso diretto Juventus= 6 punti).
1X2 CARTELLINI (MAX 3 PUNTI) NEL TEMPO SUPPLEMENTARE X
Si deve pronosticare l’esito del “valore dei cartellini”, secondo il tradizionale metodo dell’1X2 nel corso del tempo supplementare X del match incluso eventuale recupero. Per stabilire l’esito della scommessa saranno considerati i valori dei cartellini mostrati; un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Ai fini della refertazione valgono le regole della federazione di riferimento e di ADM. Esempio: Inter - Juventus 1X2 valore cartellini primo tempo supplementare: 4-3: Inter 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 1 cartellini giallo e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito 1 in quanto la somma del valore dei cartellini risulta 4 a 3 (2 gialli + 1 rosso diretto Inter = 4 punti / 1 giallo + 1 rosso diretto Juventus= 3 punti). Esempio 2: Inter - Juventus 1X2 valore cartellini primo tempo supplementare: 4-4: Inter 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito X in quanto la somma del valore dei cartellini risulta 4 a 4 (2 gialli + 1 rosso diretto Inter = 4 punti / 2 gialli + 1 rosso diretto Juventus= 4 punti). Esempio 3: Inter - Juventus 1X2 valore cartellini primo tempo supplementare: 3-4: Inter 1 cartellini giallo e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito 2 in quanto la somma del valore dei cartellini risulta 3 a 4 (1 giallo + 1 rosso diretto Inter = 3 punti / 2 gialli + 1 rosso diretto Juventus= 4 punti).
PRIMO GIOCATORE CARTELLINO
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli offerti nella lista, che riceverà il primo cartellino (di qualsiasi colore) durante il match, nei tempi regolamentari incluso eventuale recupero. Qualora non fosse previsto l'esito "ALTRO" e il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati è prevista la restituzione in vincita dell'importo giocato. Viene previsto anche l'esito "NESSUN GIOCATORE" nel caso non ci fosse alcun cartellino ricevuto. Le scommesse accettate su un giocatore che non partecipa all’incontro saranno rimborsate; Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato; se il giocatore entra dopo che è stato assegnato il primo cartellino le scommesse restano valide. In caso di cartellino simultaneo, si considera il cartellino per il primo il giocatore al quale verrà mostrato il primo cartellino La scommessa è riferita solo ai giocatori in campo; non sono presi in considerazione cartellini assegnati dopo il fischio finale della partita quelli per giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, quelli assegnati ad allenatori, dirigenti e staff tecnico. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Roma v Milan. Primo giocatore a ricevere un cartellino: Pellegrini L. (ROM). Risulterà vincente l’esito Pellegrini L. (ROM) presente nella lista esiti. Esempio 2: Roma - Milan. Primo giocatore a ricevere un cartellino: Bove E. (ROM). Risulterà vincente "altro" in quanto Bove E. (ROM) non è presente negli esiti offerti ma incluso nell’esito Altro.
GIOCATORE RICEVE ALMENO UN CARTELLINO
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli offerti nella lista, che riceverà almeno un cartellino (di qualsiasi colore) nei tempi regolamentari dell'incontro incluso eventuale recupero. La lista esiti comprenderà anche "nessun cartellino" e "altro". Se un giocatore presente nella lista, non partecipa all'incontro, le scommesse accettate saranno rimborsate; Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. La scommessa contempla la possibilità di una pluralità di esiti vincenti. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Esempio: Inter v Milan. CARTELLINO RICEVUTO: Barella N. (INT). Risulterà vincente l’esito Barella N. (INT presente nella lista esiti. Esempio 2: Inter - Milan. CARTELLINO RICEVUTO: Zeroli K. (MIL). Risulterà vincente "altro" in quanto Zeroli K. (MIL) non è presente negli esiti offerti ma incluso nell’esito Altro.
VALORE PUNTI CARTELLINI (MAX 3 PER GIOCATORE) 3 ESITI
Si deve pronosticare la somma dei punti dei cartellini ricevuti dalle due squadre nei soli tempi regolamentari, incluso eventuale recupero tenendo conto dei 3 esiti offerti che prevedono tutti gli esiti realizzabili. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Esito 0-2: si pronostica che la somma dei cartellini delle due squadre sia compreso tra 0 e 2. Esito 3-4: si pronostica che la somma dei cartellini delle due squadre sia compreso tra 3 e 4. Esito 5 o +: si pronostica che la somma dei cartellini delle due squadre sia uguale a 5 o superiore a 5. Ai fini della refertazione valgono le regole della federazione di riferimento e di ADM. Esempio: Inter vs Juventus -Somma punti cartellini: Inter 0 cartellini, Juventus 0 cartellini. Risulterà vincente l’esito 0-2 cartellini in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 0 (0 cartellini Inter, 0 cartellini Juventus = 0 punti. Valore totale 0 punti). Esempio 2: Inter vs Juventus - Somma punti cartellini: Inter 1 cartellino giallo e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 1 cartellino giallo. Risulterà vincente l’esito 3-4 cartellini in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 4 (1 giallo + 1 rosso diretto Inter = 3 punti, 1 giallo Juventus = 1 punto. Valore totale 4 punti). Esempio 3: Inter vs Juventus - Somma punti cartellini: Inter 1 cartellino giallo e 1 cartellino rosso diretto, Juventus 1 cartellino giallo e 1 cartellino rosso. Risulterè vincente l’esito 5 o + cartellini in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 6 (1 giallo + 1 rosso diretto Inter = 3 punti, 1 giallo + 1 rosso Juventus = 3 punti. Valore totale 6 punti).
VALORE PUNTI CARTELLINI (MAX 3 PER GIOCATORE) TEAM X 3 ESITI
Si deve pronosticare la somma dei punti dei cartellini ricevuti dalla squadra X nei soli tempi regolamentari, incluso eventuale recupero tenendo conto dei 3 esiti offerti che prevedono tutti gli esiti realizzabili. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Esito 0-1: Si pronostica che la somma dei punti dei cartellini della squadra X sia compreso tra 0 e 1. Esito 2: Si pronostica che la somma dei cartellini della squadra X sia uguale a 2. Esito 3 o +: Si pronostica che la somma dei cartellini delle squadra X sia uguale a 3 o superiore a 3. Ai fini della refertazione valgono le regole della federazione di riferimento e di ADM. Esempio: Inter vs Juventus - Somma punti Inter. Inter 1 cartellino giallo. Risulterà vincente l’esito 0-1 cartellini in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 1 (1 cartellino Inter = 1 punto. Valore totale 1 cartellino). Esempio 2: Inter vs Juventus - Somma punti cartellini Juventus. Juventus 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito 2 in quanto la somma di tutti i cartellini risulta 2 (1 rosso diretto Juventus = 2 punti). Esempio 3: Inter vs Juventus - Somma punti cartellini Inter. Inter 1 cartellino giallo e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito 3 o + in quanto la somma dei punti di tutti i cartellini risulta 3 (1 giallo + 1 rosso diretto Inter = 3 punti). Esempio 4: Inter vs Juventus - Somma punti cartellini Juventus. Juventus 2 cartellini gialli (1 per un giocatore e 1 per un altro giocatore) e 1 cartellino rosso diretto. Risulterà vincente l’esito 3 o + punti in quanto la somma dei punti di tutti i cartellini risulta 4 (2 gialli + 1 rosso diretto Juventus= 4 punti. Valore totale per i 4 cartellini).
VINCE PER LA PRIMA VOLTA SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra vincitrice della manifestazione si aggiudicherà il titolo per la prima volta. Con l’esito “SI” si pronosticherà che una nuova squadra vinca la manifestazione; viceversa col segno “NO” si pronosticherà l’esatto opposto. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente
GIRONE DI APPARTENENZA DEL VINCITORE TORNEO
La scommessa consiste nel pronosticare il gruppo, tra quelli presenti nella lista, dal quale scaturirà la squadra vincente della manifestazione. Le scommesse accettate su un gruppo presente nella lista saranno rimborsate, qualora la squadra stessa non parteciperà alla manifestazione. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
MIGLIOR GIOVANE
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli presenti nella lista, che vincerà il premio miglior calciatore giovane nella manifestazione (fa fede il responso del sito uffciale della manifestazione). Le scommesse accettate su un giocatore presente nella lista saranno rimborsate, qualora il giocatore stesso non parteciperà alla manifestazione. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
PIAZZAMENTO FINALE 5 ESITI
Consiste nel pronosticare quale turno di una manifestazione raggiungerà una determinata squadra prima di essere eliminata. 5 gli esiti disponibili; 1 – Gironi. La squadra disputerà solo i gironi per poi essere eliminata. 2 – Quarti di Finale. La squadra disputerà un quarto di finale per poi essere eliminata. 3 – Semifinale. la squadra disputerà una semifinale per poi essere eliminata. 4 – Finale. La squadra disputerà la finale per poi essere eliminata. 5 – Vincente. La squadra vincerà la manifestazione. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente. Esempio: Copa America piazzamento finale Argentina: vincente, Argentina vince la competizione.
GIOCATORE TOP ASSIST
La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli presenti nella lista, cche realizzerà più assist vincenti (per assist vincente si intende il passaggio decisivo per la realizzazione di una rete) nella manifestazione. La lista esiti comprenderà anche l’esito "ALTRO", che sarà vincente nel caso in cui un giocatore, tra quelli offerti, non sia presente nella lista esiti. Qualora non sia presente l'esito “ALTRO” e uno o più esiti vincenti non compaiano nella lista esiti, si applica la restituzione in vincita. Le scommesse accettate su un giocatore presente nella lista saranno rimborsate, qualora il giocatore stesso non parteciperà alla manifestazione. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
GIOCATORE ALLA SQUADRA
Consiste nel pronosticare se un giocatore oggetto di scommessa approderà oppure no a una squadra X alla data di riferimento indicata. La data di riferimento della scommessa è quella di chiusura ufficiale della sessione di calciomercato indicata in descrizione (estiva o invernale). Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
ANTEPOST
VINCENTE MANIFESTAZIONE
Consiste nel pronosticare quale squadra otterrà una migliore posizione nel corso di una intera manifestazione. Una opzione risulterà in ogni caso vincente.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
VINCENTE CON HANDICAP
Consiste nel pronosticare quale squadra otterrà una migliore posizione nel corso di una intera manifestazione aggiungendo un valore di handicap intero prestabilito al numero di punti realizzati dalla squadra selezionata. In caso di più squadre che raggiungano il medesimo risultato la quota verrà divisa per il numero di squadre stesse.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
VINCENTE SI/NO
Consiste nel pronosticare se una squadra vincerà o meno una manifestazione (Coppa del Mondo ad esempio o Serie A). Col segno "si" si pronosticherà che vinca, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
VINCENTE GIRONE
Consiste nel pronosticare quale squadra otterrà una migliore posizione nel corso di un girone di qualificazione di una intera manifestazione. Una opzione risulterà in ogni caso vincente.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
ULTIMA GIRONE
Consiste nel pronosticare quale squadra sarà in ultima posizione nel corso di un girone di qualificazione di una intera manifestazione. Una opzione risulterà in ogni caso vincente.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
GRUPPO DI APPARTENENZA VINCITORE
Consiste nel pronosticare da quale gruppo proverrà squadra che vincerà una manifestazione (Coppa del Mondo ad esempio o Serie A). Una opzione risulterà in ogni caso vincente. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
CONFEDERAZIONE VINCENTE MANIFESTAZIONE
Consiste nel pronosticare da quale confederazione calcistica proverrà la squadra che otterrà una migliore posizione nel corso di una intera manifestazione. Una opzione risulterà in ogni caso vincente.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
MIGLIOR SQUADRA CONTINENTE O REGIONE GEOGRAFICA
Consiste nel pronosticare la squadra di un determinato continente o regione geografica che otterrà una migliore posizione nel corso di una intera manifestazione. In caso di più squadre che raggiungano il medesimo risultato la quota verrà divisa per il numero di squadre stesse.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
MIGLIOR SQUADRA CONTINENTE O REGIONE GEOGRAFICA SI/NO
Consiste nel pronosticare la squadra di un determinato continente o regione geografica otterrà la migliore posizione nel corso di una intera manifestazione oppure no. Col segno "si" si pronosticherà che lo sarà, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
FINALE SI/NO
Consiste nel pronosticare se una squadra raggiungerà la finale di un determinato torneo o manifestazione. Col segno "si" si pronosticherà che raggiunga la finale, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
QUALIFICATA SI/NO
Consiste nel pronosticare se una squadra raggiungerà un turno specificato (64esimi – 32esimi – 16esimi – ottavi – quarti – semifinale) di un determinato torneo o manifestazione. Col segno "si" si pronosticherà che raggiunga un determinato turno, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
PRIMI 3 SI/NO
Consiste nel pronosticare se una squadra raggiungerà uno dei primi 3 posti di un determinato torneo o manifestazione. Col segno "si" si pronosticherà che raggiunga uno dei primi 3 posti, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
PRIMI 4 SI/NO
Consiste nel pronosticare se una squadra raggiungerà uno dei primi 4 posti di un determinato torneo o manifestazione. Col segno "si" si pronosticherà che raggiunga uno dei primi 4 posti, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
RETROCESSIONE SI/NO (ULTIMI POSTI)
Consiste nel pronosticare se una verrà retrocessa di un determinato torneo o manifestazione o verrà retrocessa. Col segno "si" si pronosticherà che verrà retrocessa, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
PASSAGGIO TURNO (TESTA A TESTA)
Bisogna pronosticare quale, tra le due squadre proposte, passerà il turno in una determinata manifestazione (es. Champions League, Coppa Italia, Campionato del Mondo, ecc.).
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
VINCENTE GRUPPO SI/NO
Consiste nel pronosticare se una squadra vincerà il gruppo di qualificazione di appartenenza di un determinato torneo o manifestazione. Col segno "si" si pronosticherà che lo vinca, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
MARCATORI 1X2 – MANIFESTAZIONE
La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori nell’intera manifestazione sengnerà il maggior numero di goal. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza del primo giocatore proposto, con il segno 2 la prevalenza del secondo giocatore e con il segno X la parità nel numero di goal segnati.
PEGGIOR DIFESA
Consiste nel pronosticare quale possa essere la peggior difesa, ovvero la squadra che incasserà più goal, in una determinata competizione o in un girone di una competizione (Coppa del Mondo peggior attacco - Girone A Coppa del Mondo peggior attacco). Risulterà vincitrice la squadra che al termine di tale competizione subirà più reti rispetto alle avversarie. In caso di più squadre che raggiungano il medesimo risultato la quota verrà divisa per il numero di squadre stesse.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
MIGLIOR ATTACCO
Consiste nel pronosticare quale possa essere il migliore attacco, ovvero la squadra che segnerà più goal, in una determinata competizione o in un girone di una competizione o in una lista di squadre di un gruppo (Coppa del Mondo miglior attacco - Girone A Coppa del Mondo miglior attacco). Risulterà vincitrice la squadra che al termine di tale competizione segnerà più reti rispetto alle avversarie. In caso di più squadre che raggiungano il medesimo risultato la quota verrà divisa per il numero di squadre stesse.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
CAPOCANNONIERE
Consiste nel pronosticare quale giocatore segnerà più goal nel corso di una intera manifestazione. Fa fede, per il risultato, il regolamento della competizione di riferimento (divisione per il numero di vincenti se la federazione di riferimento prevede l’ex aequo).
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
MIGLIOR MARCATORE
Consiste nel pronosticare quale giocatore segnerà più goal all’interno di una lista di giocatori nel corso di una intera manifestazione. Fa fede, per il risultato, il regolamento della competizione di riferimento (divisione per il numero di vincenti se la federazione di riferimento prevede l’ex aequo).
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
MIGLIOR MARCATORE SQUADRA
Consiste nel pronosticare quale giocatore segnerà più goal all’interno di una lista di giocatori della stessa squadra nel corso di una intera manifestazione. Fa fede, per il risultato, il regolamento della competizione di riferimento (divisione per il numero di vincenti se la federazione di riferimento prevede l’ex aequo).
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
CAPOCANNONIERE MANIFESTAZIONE SI/NO
Consiste nel pronosticare se un giocatore vincerà o meno la classifica marcatori in una manifestazione (Coppa del Mondo ad esempio o Serie A). Col segno "si" si pronosticherà che sia capocannoniere, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
GIOCATORE CAPOCANNONIERE DELLA SQUADRA NELLA MANIFESTAZIONE
onsiste nel pronosticare se un giocatore sarà il capocannoniere della propria squadra in una manifestazione (Coppa del Mondo ad esempio o Serie A). Col segno "si" si pronosticherà che sia capocannoniere della propria squadra, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
PEGGIOR ATTACCO
Consiste nel pronosticare quale possa essere il peggior attacco, ovvero la squadra che segnerà meno goal, in una determinata competizione o in un girone di una competizione (Coppa del Mondo peggior attacco - Girone A Coppa del Mondo peggior attacco). Risulterà vincitrice la squadra che al termine di tale competizione segnerà meno reti rispetto alle avversarie. In caso di più squadre che raggiungano il medesimo risultato la quota verrà divisa per il numero di squadre stesse.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
SQUADRA RICEVE UNA O PIU' ESPULSIONI SI/NO
Consiste nel pronosticare se una squadra riceverà una o più espulsioni nel corso di una competizione. Col segno "si" si pronosticherà che ne riceva 1 o più di 1, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
SQUADRA VINCE ALMENO UN MATCH AI TIRI DI RIGORE SI/NO
Consiste nel pronosticare se una squadra vincerà almeno un match di una competizione ai tiri di rigore (calci di rigore in caso di parità dopo i tempi supplementari). Col segno "si" si pronosticherà che vinca almeno un match ai tiri di rigore, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
SQUADRA ELIMINATA AI TIRI DI RIGORE SI/NO
Consiste nel pronosticare se una squadra verrà eliminata in una competizione ai tiri di rigore (calci di rigore in caso di parità dopo i tempi supplementari). Col segno "si" si pronosticherà che venga eliminata ai tiri di rigore, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
MIGLIOR GIOCATORE COMPETIZIONE
Consiste nel pronosticare quale giocatore verrà decretato il miglior giocatore di una intera manifestazione. Fa fede, per il risultato, il regolamento della competizione di riferimento (divisione per il numero di vincenti se la federazione di riferimento prevede l’ex aequo).
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
ARBITRO FINALE
Consiste nel pronosticare quale arbitro dirigerà la finale di una manifestazione. Una opzione risulterà in ogni caso vincente.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
TRIPLETTA SI/NO MANIFESTAZIONE
Consiste nel pronosticare se un un calciatore realizzerà una tripletta nel corso dell’intera manifestazione oppure no. Col segno "si" verrà realizzata, col segno "no" il contrario. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
NAZIONE DEL CAPOCANNONIERE DELLA MANIFESTAZIONE
Consiste nel pronosticare quale sarà la nazione di appartenenza del capocannoniere (miglior marcatore) di una manifestazione. Una opzione risulterà in ogni caso vincente. In caso si verifichi una parità di goal realizzati varrà, in primis la classifica ufficiale della manifestazione di appartenza e, se prevista, la regola dell'ex aequo con quota divisa in base al numero di esiti vincenti. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
NUMERO DELLE PARTITE CHE TERMINANO AI TIRI DI RIGORE NELLA MANIFESTAZIONE
Consiste nel pronosticare quante partite di una manifestazione termineranno ai tiri di rigore (calci di rigore in caso di parità dopo i tempi supplementari). 5 Opzioni. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
Opzioni:
1 0
2 1
3 2
4 3
5 4 O >
NUMERO DELLE PARTITE TERMINANO AGLI SUPPLEMENTARI MANIFESTAZIONE
Consiste nel pronosticare in quante partite di una manifestazione si disputeranno i tempi supplementari in caso di pareggio alla fine dei tempi regolamentari. 5 Opzioni. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
Opzioni:
1 3 O <
2 4
3 5
4 6
5 7 O >
ALMENO UN GIOCATORE SEGNA NELLA MANIFESTAZIONE DALLA PROPRIA METACAMPO SI/NO
Consiste nel pronosticare se almeno uno dei giocatori della manifestazione, di qualsiasi squadra, realizzerà almeno un goal direttamente dalla metà campo in cui la propria squadra difende. Il giocatore che segna, nel momento del tiro con qualsiasi parte del corpo (escluse mani e braccia), deve essere nella propria metà campo di gioco, inclusa la linea di metà campo stessa. Col segno "si" si pronosticherà che un giocatore segni un goal nella manifestazione dalla propria metacampo, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Assicurata la reperibilità video e inoltre offerto per la sole manifestazioni di grande impatto quali Mondiale ed Europei. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
CAPOCANNONIERE DELLA MANIFESTAZIONE NEL TEAM VINCENTE SI/NO
Consiste nel pronosticare se il capocannoniere (miglior marcatore) di una manifestazione appartenga alla squadra che si aggiudicherà la manifestazione medesima. Col segno "si" si pronosticherà che il capocannoniere appartenga alla squadra vincente della manifestazione, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. In caso si verifichi una parità di goal realizzati varrà, in primis la classifica ufficiale della manifestazione di appartenza. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
ALMENO UN PORTIERE SEGNA NELLA MANIFESTAZIONE SI/NO
Consiste nel pronosticare se almeno un portiere di qualsiasi squadra partecipante alla manifestazione realizzerà almeno un goal nei tempi regolamentari di qualsiasi match. Col segno "si" si pronosticherà che almeno un portiere di qualsiasi squadra segni almeno un goal nella manifestazione, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
NUMERO DI GOAL REALIZZATI DAL CAPOCANNONIERE NELLA MANIFESTAZIONE
Consiste nel pronosticare il numero di goal realizzati dal capocannoniere (miglior marcatore) di una manifestazione. 5 opzioni. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
Opzioni:
1 4 O <
2 5
3 6
4 7
5 8 O >
GIRONE CON MAGGIOR NUMERO DI GOAL REALIZZATI
Consiste nel pronosticare in quale gruppo di qualificazione di una manifestazione verrà realizzato il maggior numero di goal nel corso dello svolgimento dei gironi stessi della manifestazione. In caso si verifichino più gironi con lo stesso numero di goal realizzati varrà la regola dell'ex aequo con quota divisa in base al numero di esiti vincenti. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
GIRONE CON MINOR NUMERO DI GOAL REALIZZATI
Consiste nel pronosticare in quale gruppo di qualificazione di una manifestazione verrà realizzato il minor numero di goal nel corso dello svolgimento dei gironi stessi della manifestazione. In caso si verifichino più gironi con lo stesso numero di goal realizzati varrà la regola dell'ex aequo con quota divisa in base al numero di esiti vincenti. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
FINALISTE
Consiste nel pronosticare quali saranno le due squadre finaliste della manifestazione. Una opzione risulterà in ogni caso vincente.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
MIGLIOR PORTIERE COMPETIZIONE
Consiste nel pronosticare quale giocatore verrà decretato il miglior portiere di una intera manifestazione. Fa fede, per il risultato, il regolamento della competizione di riferimento (divisione per il numero di vincenti se la federazione di riferimento prevede l’ex aequo).
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
VINCENTE E CAPOCANNONIERE
Consiste nel pronosticare quale sarà la nazione vincente della manifestazione e contemporaneamente quale giocatore vincerà la classifica cannonieri della manifestazione. Fa fede, per il risultato, il regolamento della competizione di riferimento (divisione per il numero di vincenti se la federazione di riferimento prevede l’ex aequo).
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
VINCENTE PER LA PRIMA VOLTA SI/NO
Consiste nel pronosticare se la squadra vincitrice della manifestazione si aggiudicherà il titolo per la prima volta. Col segno "si" si pronosticherà una nuova squadra vinca la manifestazione, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
MIGLIOR PERCORSO NELLA MANIFESTAZIONE
Consiste nel pronosticare quale squadra avrà un percorso più lungo nel corso di una manifestazione, ovvero quale proseguirà più a lungo nella stessa. Col segno "1" vincerà la squadra menzionata per prima nella descrizione (a sinistra), Col segno "2" sarà invece la squadra posizionata come seconda (a destra), mentre col segno "eliminate nello stesso turno" entrambe verranno escluse dalla manifestazione nello stesso momento del percorso (Argentina v Brasile ad esempio entrambe eliminate nel corso dei quarti di finale). Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
PIAZZAMENTO FINALE
Consiste nel pronosticare quale turno di una manifestazione raggiungerà una determinata squadra prima di essere eliminata. 6 Opzioni. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
Opzioni:
1 GIRONI
2 OTTAVI DI FINALE
3 QUARTI DI FINALE
4 SEMIFINALE
5 FINALE
6 VINCENTE
SQUADRE QUALIFICATE NEL GRUPPO
Consiste nel pronosticare quali saranno le squadre qualificate di un determinato gruppo, non necessariamente in ordine. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
ORDINE ESATTO PRIMA E SECONDA NEL GRUPPO
Consiste nel pronosticare quali saranno le squadre qualificate di un determinato gruppo, nell’ordine primo classificato e secondo classificato. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
U/O GOAL GIRONE
Consiste nel pronosticare quanti goal verranno messi a segno, attraverso una determinata soglia in un gruppo di qualificazione a girone(quanti goal verranno segnati nel gruppa A della Coppa del Mondo / Esempio). Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di goal inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
U/O GOAL SQUADRA NEL GIRONE
Consiste nel pronosticare quanti goal verranno messi a segno, attraverso una determinata soglia da una squadra in un gruppo di qualificazione (gol segnati da Uruguay nel gruppo A della Coppa del Mondo / esempio). Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di goal inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
PUNTI TOTALI NEL GIRONE SQUADRA
Consiste nel pronosticare quanti punti verranno realizzati nella classifica di un gruppo composto da 4 squadre e di sola andata, da una determinata squadra. 10 opzioni disponibili. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
Opzioni:
1 0 PUNTI
2 1 PUNTI
3 2 PUNTI
4 3 PUNTI
5 4 PUNTI
6 5 PUNTI
7 6 PUNTI
8 7 PUNTI
9 9 PUNTI
U/O GOAL GIOCATORE NELLA MANIFESTAZIONE
Consiste nel pronosticare quanti goal un giocatore realizzarà in una manifestazione (Coppa del Mondo ad esempio o Serie A). Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di goal inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Se il giocatore indicato dovesse cambiare squadra durante una sessione di mercato giocando poi in un campionato diverso da quello di provenienza le scommesse su di esso saranno rimborsate mentre se cambiando squadra rimarrà comunque nello stesso campionate le scommesse saranno ritenute valide. Per definire il numero di gol del giocatore indicato si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione.Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
MOMENTO PRIMO GOAL DELLA FINALE DI UNA MANIFESTAZIONE
Consiste nel pronosticare in quale momento della finale di una manifestazione verrà realizzato il primo goal della partita. 5 opzioni. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
Opzioni:
1 1 TEMPO
2 2 TEMPO
3 1 TEMPO ET
4 2 TEMPO ET
5 TIRI DI RIGORE
SORTEGGIO SQUADRA
Consiste nel pronosticare quale team verrà sorteggiato con una determinata squadra in un sorteggio. Esempio: Con chi sarà sorteggiata la Juventus in Champions League? Una opzione risulterà in ogni caso vincente. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
PROSSIMO ESONERO
Consiste nel pronosticare quale possa essere il prossimo allenatore esonerato scelto in una lista determinata in cui, con certezza, almeno una opzione risulterà vincente. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
DOPPIETTA SI/NO (TROFEI)
Consiste nel pronosticare se un una squadra si aggiudicherà due trofei nella medesima stagione. Con l'opzione "si", la squadra vincerà due trofei. Al contrario, con opzione "no" la squadra non vincerà entrambi i trofei o almeno uno di questi. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
TRIPLETE SI/NO (TROFEI)
Consiste nel pronosticare se un una squadra si aggiudicherà due trofei nella medesima stagione. Con l'opzione "si", la squadra vincerà due trofei. Al contrario, con opzione "no" la squadra non vincerà entrambi i trofei o almeno uno di questi. Nel caso di avvenimento non disputato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
VINCERANNO TUTTE E OVER 4.5
Consiste nello scommettere sulla vittoria tutte le squadre oggetto e contemporaneamente nell'over 4.5 (almeno 5 gol segnati) della scommessa nell’ambito degli incontri indicati. La scommessa, offerta ad una quota maggiorata, risulta persa nel caso in cui almeno una delle squadre non vinca l’incontro di riferimento oppure il match non finisca con almeno 5 gol segnati. Con l'esito "si" si prevede la vittoria di tutte le squadre in oggetto e contempo la realizzazione di almeno 5 gol, con l'esito "no" almeno una delle squadre in oggetto non sarà vincente a prescindere dai gol realizzati. La scommessa è rimborsata se almeno uno degli avvenimenti di riferimento non si disputa entro 72h dall’orario programmato. Esempio: Juventus - Malmo FF, Liverpool - Ludogorets, Real Madrid - Basel, Benfica - Zenit, September 16 Vinceranno Juventus, Liverpool, Real e Benfica? Ipotizzando che il Benfica pareggi con lo Zenit, la scommessa sarà ritenuta persa. Anche se il Benfica vincesse e finisse 2-1 risulterà persa. Nel caso in cui il martch Liverpool – Ludogorets sia annullato, la scommessa sarà rimborsata indipendentemente dal pareggio dello Zenit e dalla vittoria dello Zenit stesso ma senza che siano realizzati almeno 5 gol.
VINCERANNO TUTTE E OVER 5.5
Consiste nello scommettere sulla vittoria tutte le squadre oggetto e contemporaneamente nell'over 5.5 (almeno 6 gol segnati) della scommessa nell’ambito degli incontri indicati. La scommessa, offerta ad una quota maggiorata, risulta persa nel caso in cui almeno una delle squadre non vinca l’incontro di riferimento oppure il match non finisca con almeno 6 gol segnati. Con l'esito "si" si prevede la vittoria di tutte le squadre in oggetto e contempo la realizzazione di almeno 6 gol, con l'esito "no" almeno una delle squadre in oggetto non sarà vincente a prescindere dai gol realizzati. La scommessa è rimborsata se almeno uno degli avvenimenti di riferimento non si disputa entro 72h dall’orario programmato. Esempio: Juventus - Malmo FF, Liverpool - Ludogorets, Real Madrid - Basel, Benfica - Zenit, September 16 Vinceranno Juventus, Liverpool, Real e Benfica? Ipotizzando che il Benfica pareggi con lo Zenit, la scommessa sarà ritenuta persa. Anche se il Benfica vincesse e finisse 4-1 risulterà persa. Nel caso in cui il martch Liverpool – Ludogorets sia annullato, la scommessa sarà rimborsata indipendentemente dal pareggio dello Zenit e dalla vittoria dello Zenit stesso ma senza che siano realizzati almeno 6 gol.
VINCERANNO TUTTE E OVER 6.5
Consiste nello scommettere sulla vittoria tutte le squadre oggetto e contemporaneamente nell'over 6.5 (almeno 7 gol segnati) della scommessa nell’ambito degli incontri indicati. La scommessa, offerta ad una quota maggiorata, risulta persa nel caso in cui almeno una delle squadre non vinca l’incontro di riferimento oppure il match non finisca con almeno 7 gol segnati. Con l'esito "si" si prevede la vittoria di tutte le squadre in oggetto e contempo la realizzazione di almeno 7 gol, con l'esito "no" almeno una delle squadre in oggetto non sarà vincente a prescindere dai gol realizzati. La scommessa è rimborsata se almeno uno degli avvenimenti di riferimento non si disputa entro 72h dall’orario programmato. Esempio: Juventus - Malmo FF, Liverpool - Ludogorets, Real Madrid - Basel, Benfica - Zenit, September 16 Vinceranno Juventus, Liverpool, Real e Benfica? Ipotizzando che il Benfica pareggi con lo Zenit, la scommessa sarà ritenuta persa. Anche se il Benfica vincesse e finisse 5-1 risulterà persa. Nel caso in cui il martch Liverpool – Ludogorets sia annullato, la scommessa sarà rimborsata indipendentemente dal pareggio dello Zenit e dalla vittoria dello Zenit stesso ma senza che siano realizzati almeno 6 gol.
VINCERANNO TUTTE E OVER 7.5
Consiste nello scommettere sulla vittoria tutte le squadre oggetto e contemporaneamente nell'over 7.5 (almeno 8 gol segnati) della scommessa nell’ambito degli incontri indicati. La scommessa, offerta ad una quota maggiorata, risulta persa nel caso in cui almeno una delle squadre non vinca l’incontro di riferimento oppure il match non finisca con almeno 8 gol segnati. Con l'esito "si" si prevede la vittoria di tutte le squadre in oggetto e contempo la realizzazione di almeno 8 gol, con l'esito "no" almeno una delle squadre in oggetto non sarà vincente a prescindere dai gol realizzati. La scommessa è rimborsata se almeno uno degli avvenimenti di riferimento non si disputa entro 72h dall’orario programmato. Esempio: Juventus - Malmo FF, Liverpool - Ludogorets, Real Madrid - Basel, Benfica - Zenit, September 16 Vinceranno Juventus, Liverpool, Real e Benfica? Ipotizzando che il Benfica pareggi con lo Zenit, la scommessa sarà ritenuta persa. Anche se il Benfica vincesse e finisse 5-2 risulterà persa. Nel caso in cui il martch Liverpool – Ludogorets sia annullato, la scommessa sarà rimborsata indipendentemente dal pareggio dello Zenit e dalla vittoria dello Zenit stesso ma senza che siano realizzati almeno 8 gol.
PAREGGERANNO TUTTE
Consiste nello scommettere sul pareggio di tutte le squadre oggetto della scommessa nell’ambito degli incontri indicati. La scommessa, offerta ad una quota maggiorata, risulta persa nel caso in cui almeno una delle squadre vinca l’incontro di riferimento. Con l'esito "si" si prevede il pareggio di tutte le squadre in oggetto, con l'esito "no" almeno una delle squadre in oggetto vincerà. La scommessa è rimborsata se almeno uno degli avvenimenti di riferimento non si disputa entro 72h dall’orario programmato. Esempio: Juventus - Malmo FF, Liverpool - Ludogorets, Real Madrid - Basel, Benfica - Zenit, September 16 Vinceranno Juventus, Liverpool, Real e Benfica? Ipotizzando che il Benfica vinca con lo Zenit, la scommessa sarà ritenuta persa. Nel caso in cui il martch Liverpool – Ludogorets sia annullato, la scommessa sarà rimborsata indipendentemente dalla vittoria dello Zenit.
VINCERANNO TUTTE ALMENO DI 2 GOAL
Consiste nello scommettere sulla vittoria tutte le squadre oggetto della scommessa con almeno due gol di scarto nell’ambito degli incontri indicati. La scommessa, offerta ad una quota maggiorata, risulta persa nel caso in cui almeno una delle squadre non vinca l’incontro di riferimento con almeno due gol di scarto. Con l'esito "si" si prevede la vittoria di tutte le squadre in oggetto con almeno due gol di scarto, con l'esito "no" almeno una delle squadre in oggetto non sarà vincente con almeno due gol di scarto. La scommessa è rimborsata se almeno uno degli avvenimenti di riferimento non si disputa entro 72h dall’orario programmato. Esempio: Juventus - Malmo FF, Liverpool - Ludogorets, Real Madrid - Basel, Benfica - Zenit, September 16 Vinceranno Juventus, Liverpool, Real e Benfica? Ipotizzando che il Benfica vinca 1-0 con lo Zenit, la scommessa sarà ritenuta persa. Nel caso in cui il martch Liverpool – Ludogorets sia annullato, la scommessa sarà rimborsata indipendentemente da un possibile 2-0 dello Zenit.
SEGNERANNO TUTTI
Consiste nello scommettere sul gol segnato da tutte i giocatori oggetto della scommessa indicati nella scommessa. La scommessa, offerta ad una quota maggiorata, risulta persa nel caso in cui almeno una dei giocatori non segni nell’incontro di riferimento. Con l'esito "si" si prevede un gol almeno di tutti i giocatori in oggetto, con l'esito "no" almeno undei giocatori in oggetto non realizzerà alcun gol. La scommessa è rimborsata se almeno uno degli avvenimenti di riferimento non si disputa entro 72h dall’orario programmato.
SEGNERANNO TUTTE
Consiste nello scommettere sul gol segnato da tutte le squadre oggetto della scommessa nell’ambito degli incontri indicati. La scommessa, offerta ad una quota maggiorata, risulta persa nel caso in cui almeno una delle squadre non segni nell’incontro di riferimento. Con l'esito "si" si prevede un gol almeno di tutte le squadre in oggetto, con l'esito "no" almeno una delle squadre in oggetto non realizzerà alcun gol. La scommessa è rimborsata se almeno uno degli avvenimenti di riferimento non si disputa entro 72h dall’orario programmato. Esempio: Juventus - Malmo FF, Liverpool - Ludogorets, Real Madrid - Basel, Benfica - Zenit, September 16 Vinceranno Juventus, Liverpool, Real e Benfica? Ipotizzando che il Benfica finisca 1-0 con lo Zenit, la scommessa sarà ritenuta persa. Nel caso in cui il martch Liverpool – Ludogorets sia annullato, la scommessa sarà rimborsata indipendentemente dal risultato dello Zenit.
TUTTE OVER 3,5
Consiste nello scommettere sulla possibilità che in tutte le partite in oggetto vengano segnati almeno 3 gol. La scommessa, offerta ad una quota maggiorata, risulta persa nel caso in cui almeno in una delle partite non siano segnati almeno 3 gol. Con l'esito "si" tutte le partite risulteranno over 2.5, con l'esito "no" almeno una di queste non risulterà over 2.5 La scommessa è rimborsata se almeno uno degli avvenimenti di riferimento non si disputa entro 72h dall’orario programmato. Esempio: Juventus - Malmo FF, Liverpool - Ludogorets, Real Madrid - Basel, Benfica - Zenit, September 16 Vinceranno Juventus, Liverpool, Real e Benfica? Ipotizzando che il Benfica con lo Zenit faccia 2-0, la scommessa sarà ritenuta persa. Nel caso in cui il martch Liverpool – Ludogorets sia annullato, la scommessa sarà rimborsata indipendentemente dal possibile over di Benfica - Zenit.
TUTTE OVER 3,5
Consiste nello scommettere sulla possibilità che in tutte le partite in oggetto vengano segnati almeno 4 gol. La scommessa, offerta ad una quota maggiorata, risulta persa nel caso in cui almeno in una delle partite non siano segnati almeno 4 gol. Con l'esito "si" tutte le partite risulteranno over 3.5, con l'esito "no" almeno una di queste non risulterà over 3.5 La scommessa è rimborsata se almeno uno degli avvenimenti di riferimento non si disputa entro 72h dall’orario programmato. Esempio: Juventus - Malmo FF, Liverpool - Ludogorets, Real Madrid - Basel, Benfica - Zenit, September 16 Vinceranno Juventus, Liverpool, Real e Benfica? Ipotizzando che il Benfica con lo Zenit faccia 3-0, la scommessa sarà ritenuta persa. Nel caso in cui il martch Liverpool – Ludogorets sia annullato, la scommessa sarà rimborsata indipendentemente dal possibile over di Benfica - Zenit.
NON PERDERANNO TUTTE
Consiste nello scommettere sull pareggio e la vittoria di tutte le squadre oggetto della scommessa nell’ambito degli incontri indicati. La scommessa, offerta ad una quota maggiorata, risulta persa nel caso in cui almeno una delle squadre perda l’incontro di riferimento. Con l'esito "si" si prevede il pareggio o la vittoria di tutte le squadre in oggetto, con l'esito "no" almeno una delle squadre in oggetto perderà. La scommessa è rimborsata se almeno uno degli avvenimenti di riferimento non si disputa entro 72h dall’orario programmato. Esempio: Juventus - Malmo FF, Liverpool - Ludogorets, Real Madrid - Basel, Benfica - Zenit, September 16 non perderanno Juventus, Liverpool, Real e Benfica? Ipotizzando che il Benfica perda con lo Zenit, la scommessa sarà ritenuta persa. Nel caso in cui il martch Liverpool – Ludogorets sia annullato, la scommessa sarà rimborsata indipendentemente dal risultato dello Zenit.
PROSSIMA SQUADRA CALCIATORE
Consiste nel pronosticare per quale squadra un determinato giocatore sarà tesserato. La lista dinamica fornirà le opzioni delle possibile squadre in cui il suddetto giocatore o allenatore risulterà tesserato. Una delle opzioni in essere risulterà sicuramente vincente ai fini della scommessa offerta.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
PROSSIMA SQUADRA ALLENATORE
Consiste nel pronosticare per quale squadra un determinato allenatore sarà tesserato. La lista dinamica fornirà le opzioni delle possibile squadre in cui il suddetto giocatore o allenatore risulterà tesserato. Una delle opzioni in essere risulterà sicuramente vincente ai fini della scommessa offerta.
PROSSIMO ALLENATORE DELLA SQUADRA
Si deve pronosticare allenatore (scegliendo tra quelli proposti nella lista (essa includerà esito altro dove si considerano tutti altri opzioni non indicati espressamente nella lista) che diventerà il prossimo allenatore della squadra X inserita nella descrizione dell’avvenimento, dopo eventuale esonero dell’allenatore in carica al momento del piazzamento della scommessa. Per questa tipologia di scommessa si indicherà la data limite entro cui dovrà avvenire l’evento indicato. Per la refertazione della scommessa farà fede la comunicazione sul sito ufficiale della squadra X di appartenenza del prossimo allenatore, entro e non oltre la data limite indicata. Nel caso se entro la data limite indicata nella descrizione dell’avvenimento l’allenatore attuale della squadra X non verrà esonerato e non verrà incaricato un altro allenatore, le scommesse accettate sull’avvenimento veranno rimborsate. Per tutto quello che non è stato espressamente menzionato, si fa riferimento al D.M. di regolamentazione delle scommesse sportive a quota fissa in vigore.
PROSSIMO GIOCATORE DELLA SQUADRA
Si deve pronosticare la squadra in cui giocherà un calciatore scegliendo tra quelle proposte nella lista (essa includerà esito altro dove si considerano tutti altri opzioni non indicati espressamente nella lista). Per questa tipologia di scommessa si indicherà la data limite entro cui dovrà avvenire l’evento indicato. Per la refertazione della scommessa farà fede la comunicazione sul sito ufficiale della squadra X di appartenenza del calciatore, entro e non oltre la data limite indicata. Se entro la data limite indicata nella descrizione dell avvenimento ed a partire dal momento del piazzamento della scommessa, la squadra X della manifestazione indicata nella descrizione della scommessa non effettuera nessun inquadramento contrattuale di alcun giocatore, le scommesse accettate sull avvenimento veranno rimborsate. Per la refertazione delle scommesse faranno fede le comunicazioni del sito ufficiale della squadra X entro e non oltre la data indicata. Per tutto quello che non è stato espressamente menzionato, si fa riferimento al D.M. di regolamentazione delle scommesse sportive a quota fissa in vigore.
CAMBIO SQUADRA SI/NO
Consiste nel pronosticare se un determinato giocatore x cambierà la propria squadra in cui giocherà in quella specifica data. Con l'esito "si" si pronosticherà un cambio di squadra al contrario con l'esito "no" si certificherà che il giocatore rimarrà nella stessa squadra con cui stava giocando al momento dell'offerta della scommessa.
U/O PUNTI SQUADRA NELLA MANIFESTAZIONE STAGIONE REGOLARE
Consiste nel pronosticare quanti punti realizzerà una determinata squadra offerta nella scommessa nel corso della competizione in una intera stagione, attraverso una determinata soglia. I punti della classifica ufficiale finale acquisiti dalla squadra nei match (esclusi tempi supplementari) dell'intera manifestazione menzionata nella descrizione della scommessa nel corso della stagione indicata (esclusi eventuali play-off).Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di punti inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
LEADER DOPO LA GIORNATA X
Consiste nel pronosticare quale squadra otterrà una migliore posizione nel corso di una manifestazione dopo la conlcusione di una determinata giornata di campionato. Una opzione risulterà in ogni caso vincente.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
CAMPIONE D’INVERNO
Consiste nel pronosticare quale squadra otterrà una migliore posizione nel corso al termine del girone di andata di una manifestazione. Una opzione risulterà in ogni caso vincente.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
MIGLIOR DIFESA
Consiste nel pronosticare quale possa essere la miglior difesa, ovvero la squadra che subirà meno goal, in una determinata competizione o in un girone di una competizione o in una lista di squadre di un gruppo (Coppa del Mondo miglior attacco - Girone A Coppa del Mondo miglior attacco). Risulterà vincitrice la squadra che al termine di tale competizione subirà meno reti rispetto alle avversarie. In caso di più squadre che raggiungano il medesimo risultato la quota verrà divisa per il numero di squadre stesse.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
MIGLIORE DEL GRUPPO
Consiste nel pronosticare quale squadra otterrà una migliore posizione nel corso di una manifestazione tra un gruppo di squadre offerte nella descrizione della scommessa. Una opzione risulterà in ogni caso vincente.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
VINCENTE SENZA SQUADRA X
Consiste nel pronosticare quale squadra otterrà una migliore posizione nel corso di una intera manifestazione con l’esclusione di una determinata squadra evidenziata nella descrizione della scommessa. Una opzione risulterà in ogni caso vincente.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
MIGLIOR INCREMENTO PUNTI
Consiste nel pronosticare quale squadra otterrà otterrà il miglior incremento punti (più punti comparati) rispetto alla stagione disputata nell’anno precedente a quello descritto nella scommessa. Risulterà vincitrice la squadra che al termine di tale competizione subirà meno reti rispetto alle avversarie. In caso di più squadre che raggiungano il medesimo risultato la quota verrà divisa per il numero di squadre stesse.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
ULTIMA IN CLASSIFICA NELLA MANIFESTAZIONE
Consiste nel pronosticare quale squadra occuperà l’ultima posizione della classifica al termine della stagione di una manifestazione. Una opzione risulterà in ogni caso vincente.
Nel caso di eventi sospesi/interrotti, si applicano le disposizioni di cui al regolamento ADM 111/2006.
U/O ESPULSIONI MANIFESTAZIONE STAGIONE REGOLARE
Consiste nel pronosticare se il numero totale di espulsioni comminate nei soli tempi regolamentari dei match della manifestazione di riferimento (esclusi eventuali play off) ,sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) alla soglia decimale prefissata. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
U/O RIGORI ASSEGNATI MANIFESTAZIONE STAGIONE REGOLARE
Consiste nel pronosticare quanti rigori totali verranno assegnati nel corso della competizione in una intera stagione, attraverso una determinata soglia (esclusi eventuali play-off).Con l'esito "under" si pronosticherà un numero di rigori inferiore alla soglia specificata mentre con l'esito "over" una somma maggiore rispetto alla soglia specificata. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
U/O GOAL SEGNATI SQUADRA NELLA MANIFESTAZIONE
Consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati nei soli tempi regolamentari dei match da una determinata squadra , indicata nella descrizione della scommessa, nel corso della competizione di riferimento (esclusi eventuali paly off) sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) alla soglia decimale prefissata. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
ALLENATORE DI UNA SQUADRA SI/NO
Si deve pronosticare se l'allenatore oggetto di scommessa, alla data specificata nella descrizione dell'avvenimento, risultera' essere (esito SI) o meno (esito NO) in carica nel ruolo di allenatore per la squadra di riferimento. Ai fini della determinazione dell'esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.
ALLENATORE VINCENTE MANIFESTAZIONE SI/NO
Si deve pronosticare se l'allenatore X, indicato nella descrizione della scommessa, vincerà (esito SI), o meno (esito NO), la manifestazione di riferimento restando nella stessa squadra dall'inizio alla fine della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
ALLENATORE VINCE ALMENO TOT. MANIFESTAZIONI NELLA STAGIONE SI/NO
Si deve pronosticare se l'allenatore X vincerà almeno y manifestazioni (es.1,2,3,4,…) nella stagione calcistica indicata nella descrizione della scommessa. Per stagione calcistica si intende il periodo che va da Agosto a giugno dell'anno successivo. L'allenatore X per essere considerato vincente di un numero di MANIFESTAZIONI nella stagione indicata deve disputarle per tutta la loro durata e vincerle con la stessa squadra. (es. CONTE VINCE ALMENO 2 MANIFESTAZIONI NELLA STAGIONE 2020/2021 - Conte è l'allenatore dell'INTER all'inizio della stagione 2020/2021, la stagione calcistica si considera da AGOSTO 2020 a GIUGNO 2021. Conte a dicembre viene esonerato e va ad allenare la Juventus con la quale vince a Giugno il campionato e la champions league. L'esito vincente sarà "NO" in quanto le due manifestazioni vinte sono state disputate con due squadre diverse nella stessa stagione). Le manifestazioni da prendere in considerazione sono Il campionato, la coppa nazionale (es. Coppa ITALIA, Coppa del Re, DFB POKAL), LA COPPA DI LEGA NAZIONALE dove presente (es. FA CUP, copppa di lega francese), la Supercoppa nazionale dove presente, la Supercoppa Europea, La Champions league e L'Europa League. . Per la certificazione della scommessa farà fede quanto pubblicato sui siti internet degli enti organizzatori. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
ALLENATORE VINCE PRIME TOT. PARTITE DELLA MANIFESTAZIONE SI/NO
Si deve pronosticare se l’allenatore X, indicato nella descrizione della scommessa, vincerà con la propria squadra le prime Y partite (es.1,2,3,4,…) della manifestazione di riferimento. Col segno "si" si pronosticherà la vittoria delle prime Y partite, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. In caso di esonero o di cambio di società la scommessa verrà considerata e refertata con esito “no”. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
GIOCATORE BATTE IL RECORD DI TOT. PARTITE CONSECUTIVE IN GOAL
Si deve pronosticare se nella stagione calcistica indicata per la manifestazione di riferimento almeno un giocatore partecipante alla competizione batterà (esito SI) o meno (esito NO) il record di partite consecutive in cui realizzerà almeno una rete indicate nella descrizione della scommessa. In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO. Per il calcolo del numero di partite consecutive in goal nelle manifestazioni con eventuali turni ad eliminazione diretta si prendono in considerazione anche quelli realizzati negli eventuali supplementari escludendo quelli realizzati nelle serie dei calci di rigore. Per le manifestazioni che prevedono eventuali partite di spareggio, play off e play out non saranno presi in considerazione i goal realizzati in queste fasi. La mancata presenza di un giocatore ad un incontro, sia questa per scelta tecnica/squalifica/infortunio/etc non farà interrompere la serie. In caso di passaggio di un giocatore in una squadra che partecipa ad una manifestazione diversa da quella di riferimento la scommessa rimarrà valida e verranno conteggiate soltanto le partite consecutive in goal fino a quel momento nella manifestazione di riferimento. In caso di arrivo di un giocatore da un’altra manifestazione in una squadra appartenente alla manifestazione di riferimento verranno conteggiate soltanto le partite consecutive in goal da quel momento in poi. In caso di passaggio di un giocatore in una squadra diversa appartenente alla stessa manifestazione la scommessa rimarrà valida e il numero totale delle partite consecutive in goal sarà dato dalla somma di quelle in goal con entrambe le squadre nella manifestazione. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
GIOC. BATTE IL RECORD DI TOT. GOAL STAGIONALI
Si deve pronosticare se nella stagione calcistica indicata per la manifestazione di riferimento verrà battuto (esito si) o meno (esito no) il record di gol stagionali, indicati nella descrizione della scommessa, messi a segno in una singola edizione da un singolo giocatore. Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente. Per il calcolo del numero di goal nelle manifestazioni con eventuali turni ad eliminazione diretta si prendono in considerazione anche quelli realizzati negli eventuali supplementari escludendo quelli realizzati nelle serie dei calci di rigore. Per le manifestazioni che prevedono eventuali partite di spareggio, play off e play out non saranno presi in considerazione i goal realizzati in queste fasi. In caso di passaggio di un giocatore in una squadra che partecipa ad una manifestazione diversa da quella di riferimento la scommessa rimarrà valida e verranno conteggiati i goal realizzati fino a quel momento. In caso di arrivo di un giocatore da un’altra manifestazione in una squadra appartenente alla manifestazione di riferimento verranno conteggiati soltanto i goal realizza da quel momento in poi. In caso di passaggio di un giocatore in una squadra diversa appartenente alla stessa manifestazione la scommessa rimarrà valida e il numero totale dei goal realizzati sarà dato dalla somma dei goal realizzati con entrambe le squadre nella manifestazione. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione mentre per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
GIOCATORE BATTE RECORD DI PRESENZE SI/NO
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa alla data indicata nella descrizione della scommessa batterà (esito SI) o meno (esito NO) il record di presenze TOTALI nella manifestazione di riferimento indicato nella descrizione della scommessa. Per presenza si intende la possibilità che un giocatore scenda in campo anche per un periodo limitato di tempo sia come titolare che da subentrante. In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO. Per il calcolo delle presenze nelle manifestazioni con eventuali turni ad eliminazione diretta si prendono in considerazione anche quelle negli eventuali supplementari. Per le manifestazioni che prevedono eventuali partite di spareggio, play off e play out non saranno prese in considerazione le presenze in queste fasi. In caso di passaggio di un giocatore in una squadra che partecipa ad una manifestazione diversa da quella di riferimento la scommessa rimarrà valida e verranno conteggiate le presenze fino a quel momento. In caso di arrivo di un giocatore da un’altra manifestazione in una squadra appartenente alla manifestazione di riferimento verranno conteggiati soltanto le presenze da quel momento in poi. In caso di passaggio di un giocatore in una squadra diversa appartenente alla stessa manifestazione la scommessa rimarrà valida e saranno conteggiate le presenze con entrambe le squadre nella manifestazione. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
GIOC. BATTE IL RECORD DI TOT. RIGORI REALIZZATI
Si deve pronosticare se nella stagione calcistica indicata per la manifestazione di riferimento verrà battuto (esito si) o meno (esito no) il record di rigori realizzati in una singola edizione da un singolo giocatore indicato nella descrizione della scommessa. Il gol deve essere segnato direttamente da calcio di rigore, il goal su “ribattuta” non è incluso. Se il record venisse eguagliato la scommessa risulterà perdente. Per il calcolo del numero di rigori realizzati nelle manifestazioni con eventuali turni ad eliminazione diretta si prendono in considerazione anche quelli realizzati negli eventuali supplementari escludendo quelli realizzati nelle serie dei calci di rigore. Per le manifestazioni che prevedono eventuali partite di spareggio, play off e play out non saranno presi in considerazione i rigori realizzati in queste fasi. In caso di passaggio di un giocatore in una squadra che partecipa ad una manifestazione diversa da quella di riferimento la scommessa rimarrà valida e verranno conteggiati i rigori realizzati fino a quel momento. In caso di arrivo di un giocatore da un’altra manifestazione in una squadra appartenente alla manifestazione di riferimento verranno conteggiati soltanto i rigori realizzati da quel momento in poi. In caso di passaggio di un giocatore in una squadra diversa appartenente alla stessa manifestazione la scommessa rimarrà valida e il numero totale dei rigori realizzati sarà dato dalla somma dei rigori realizzati con entrambe le squadre nella manifestazione. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
SQUADRA BATTE IL RECORD DI MIGLIOR DIFESA
Si deve pronosticare se nella stagione indicata per la manifestazione di riferimento una qualsiasi squadra partecipante alla competizione batterà (esito SI) o meno (esito NO) il record di "miglior difesa", ovvero il minor numero di gol subiti in una singola edizione della manifestazione stessa indicato nella descrizione dell’avvenimento. In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO. Per il calcolo del numero di goal subiti nelle manifestazioni con eventuali turni ad eliminazione diretta si prendono in considerazione anche quelli subiti negli eventuali supplementari escludendo quelli subiti nelle serie dei calci di rigore. Per le manifestazioni che prevedono eventuali partite di spareggio, play off e play out non saranno presi in considerazione i goal subiti in queste fasi. Ai fini della refertazione faranno fede i dati ufficiali diramati dall'ente organizzatore al termine della manifestazione di riferimento. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
SQUADRA BATTE IL RECORD DI MIGLIOR ATTACCO
Si deve pronosticare se nella stagione indicata per la manifestazione di riferimento una qualsiasi squadra partecipante alla competizione batterà (esito SI) o meno (esito NO) il record di "miglior attacco" ovvero il maggior numero di gol realizzati in una singola edizione della manifestazione stessa indicato nella descrizione della scommessa. In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO. Per il calcolo del numero di goal realizzati nelle manifestazioni con eventuali turni ad eliminazione diretta si prendono in considerazione anche quelli realizzati negli eventuali supplementari escludendo quelli realizzati nelle serie dei calci di rigore. Per le manifestazioni che prevedono eventuali partite di spareggio, play off e play out non saranno presi in considerazione i goal realizzati in queste fasi. Ai fini della refertazione faranno fede i dati ufficiali diramati dall'ente organizzatore al termine della manifestazione di riferimento. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
PORTIERE BATTE IL RECORD DI IMBATTIBILITA'
Si deve pronosticare se nella stagione indicata per la manifestazione di riferimento almeno un portiere supererà di almeno un minuto (ESITO SI) o meno (ESITO NO) il record di imbattibilità espresso in minuti (minuti consecutivi senza subire goal) indicato nella descrizione della scommessa. In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO. Per il calcolo dei minuti di imbattibilità nelle manifestazioni con eventuali turni ad eliminazione diretta si prendono in considerazione anche i minuti senza subire goal negli eventuali supplementari escludendo la serie dei calci di rigore. Per le manifestazioni che prevedono eventuali partite di spareggio, play off e play out saranno presi in considerazione anche i minuti senza subire goal in queste fasi. La mancata presenza di un giocatore ad un incontro, sia questa per scelta tecnica/squalifica/infortunio/etc non farà interrompere la serie. In caso di passaggio di un giocatore in una squadra che partecipa ad una manifestazione diversa da quella di riferimento la scommessa rimarrà valida e verranno conteggiati eventuali minutaggi “da imbattuto” fino a quel momento. In caso di arrivo di un giocatore da un’altra manifestazione in una squadra appartenente alla manifestazione di riferimento verranno conteggiati soltanto i minutaggi “da imbattuto” da quel momento in poi. In caso di passaggio di un giocatore in una squadra diversa appartenente alla stessa manifestazione la scommessa rimarrà valida e il numero totale dei minuti di imbattibilità sarà dato dalla somma di quelli ottenuti con entrambe le squadre nella manifestazione. Ai fini della refertazione faranno fede i dati ufficiali diramati dall'ente organizzatore al termine della manifestazione di riferimento. In assenza di questi ultimi, sarà utilizzata la fonte video associata. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
RECORD GOAL PIU VELOCE IN UN INCONTRO
Si deve pronosticare se durante un incontro della manifestazione di riferimento, nella stagione indicata, sarà battuto (Si) o meno (No) il record del goal più veloce segnato da un giocatore in un incontro della manifestazione stessa. In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione faranno fede i dati ufficiali diramati dall'ente organizzatore al termine della manifestazione di riferimento. In assenza di questi ultimi, sarà utilizzata la fonte video associata. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
PORTIERE BATTE IL RECORD DI TOT. RIGORI PARATI
Si deve pronosticare se nella stagione indicata, per la manifestazione di riferimento, un qualsiasi portiere batterà (Si) o meno (No) il record di rigori parati in una singola edizione della manifestazione stessa indicato nella descrizione della scommessa. Il portiere dovrà parare direttamente il calcio di rigore del battitore, la parata su ribattuta non è inclusa. In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà “No”. Per il calcolo del numero di rigori parati nelle manifestazioni con eventuali turni ad eliminazione diretta si prendono in considerazione anche quelli parati negli eventuali supplementari escludendo quelli parati nelle serie dei calci di rigore. Per le manifestazioni che prevedono eventuali partite di spareggio, play off e play out non saranno presi in considerazione i rigori parati in queste fasi. In caso di passaggio di un giocatore in una squadra che partecipa ad una manifestazione diversa da quella di riferimento la scommessa rimarrà valida e verranno conteggiati i rigori parati fino a quel momento. In caso di arrivo di un giocatore da un’altra manifestazione in una squadra appartenente alla manifestazione di riferimento verranno conteggiati soltanto i rigori parati da quel momento in poi. In caso di passaggio di un giocatore in una squadra diversa appartenente alla stessa manifestazione la scommessa rimarrà valida e il numero totale dei rigori parati sarà dato dalla somma di quelli parati con entrambe le squadre nella manifestazione. Ai fini della refertazione faranno fede i dati ufficiali diramati dall'ente organizzatore al termine della manifestazione di riferimento. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
MIGLIOR COPPIA MARCATORI
Consiste nel pronosticare quale coppia di marcatori, tra quelle presenti in lista, realizzerà il maggior numero di goal al termine della manifestazione di riferimento. In caso di parità tra due o più coppie, risulterà vincente la coppia che include il singolo giocatore che avrà realizzato il maggior numero di goal al termine della manifestazione di riferimento. In caso di ulteriore parità, risulterà vincente la coppia che avrà totalizzato il minor numero di minuti giocati al termine della manifestazione di riferimento. Per il calcolo del numero di goal realizzati dalla coppia nelle manifestazioni con eventuali turni ad eliminazione diretta si prendono in considerazione anche quelli realizzati negli eventuali supplementari escludendo quelli realizzati nelle serie dei calci di rigore. Per le manifestazioni che prevedono eventuali partite di spareggio, play off e play out non saranno presi in considerazione i goal realizzati in queste fasi. In caso di passaggio di uno dei due giocatori della coppia in una squadra che partecipa ad una manifestazione diversa da quella di riferimento la scommessa rimarrà valida e verranno conteggiati i goal realizzati fino a quel momento nella manifestazione di riferimento per uno e fino alla fine per l'altro. In caso di passaggio di uno dei due giocatori della coppia in una squadra diversa appartenente alla stessa manifestazione la scommessa rimarrà valida e saranno conteggiati i goal totali realizzati da entrambi fino al termine della manifestazione di riferimento. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
SQUADRA BATTE IL RECORD DI TOT. PUNTI IN CLASSIFICA
Si deve pronosticare se nella stagione indicata, per la manifestazione di riferimento, una qualsiasi squadra supererà di almeno un punto( esito si) o meno (esito no) il record di punti in classifica, indicato nella descrizione della scommessa, in una singola edizione della manifestazione stessa. In caso di record uguagliato, l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento. Eventuali penalizzazioni applicate durante o prima dell'inizio del torneo, saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate al termine del torneo non saranno considerate. per tutto quello che non e' menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
GIOCATORE BATTE IL RECORD DI TOT. ESPULSIONI STAGIONALI
Occorre pronosticare se nella stagione indicata per la manifestazione di riferimento un qualsiasi giocatore batterà (Si) o meno (No) il record del maggior numero di espulsioni ricevute in una singola edizione della manifestazione stessa indicato nella descrizione della scommessa. In caso di espulsione per doppia ammonizione, il cartellino rosso sarà conteggiato. La scommessa è riferita solo ai giocatori in campo; non sono prese in considerazione eventuali sanzioni effettuate dopo il fischio finale né quelle per giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per dirigenti, allenatori e staff. In caso di record eguagliato, l'esito vincente sarà “No”. Per il calcolo delle espulsioni nelle manifestazioni con eventuali turni ad eliminazione diretta si prendono in considerazione anche quelle ricevute negli eventuali supplementari escludendo quelle nella serie dei calci di rigore. Per le manifestazioni che prevedono eventuali partite di spareggio, play off e play out non saranno prese in considerazione le espulsioni ricevute in queste fasi. In caso di passaggio di un giocatore in una squadra che partecipa ad una manifestazione diversa da quella di riferimento la scommessa rimarrà valida e verranno conteggiate le espulsioni ricevute fino a quel momento. In caso di arrivo di un giocatore da un’altra manifestazione in una squadra appartenente alla manifestazione di riferimento verranno conteggiate soltanto le espulsioni ricevute da quel momento in poi. In caso di passaggio di un giocatore in una squadra diversa appartenente alla stessa manifestazione la scommessa rimarrà valida e saranno conteggiate le espulsioni ricevute con entrambe le squadre nella manifestazione. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
GIOCATORE PIU AMMONITO
Si deve pronosticare, nella stagione indicata per la manifestazione di riferimento, il giocatore che riceverà più cartellini gialli. Vengono conteggiati anche i secondi cartellini gialli. E' prevista la voce altro qualora non siano presenti tutti gli esiti pronosticabili. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’organo competente. La scommessa è riferita solo ai giocatori in campo, non sono prese in considerazione eventuali sanzioni effettuate dopo il fischio finale né quelle per giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per dirigenti, allenatori e staff. in caso di parità risulterà vincente il giocatore che ha giocato meno minuti in campo durante la stagione. In caso di ulteriore parità risulterà vincente il giocatore che avrà ricevuto il maggior numero di cartelli rossi; in caso di ulteriore parità risulterà vincente il giocatore appartenente alla squadra più alta in classifica alla fine della relativa manifestazione. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
PORTIERE CHE PARA PIU RIGORI
Si deve pronosticare nella stagione indicata per la manifestazione di riferimento il portiere che para più rigori. Ai fini della refertazione non contano i rigori tirati fuori o sui legni senza chi il portiere tocchi la palla. In caso di parità risulterà vincente il portiere che ha subito più rigori. Sara' presente la voce altro qualora non siano presenti tutti gli esiti pronosticabili. in caso di ulteriore parità sarà considerato vincente il portiere che ha giocato meno minuti; In caso di ulteriore parità, risulterà vincente il giocatore appartenente alla squadra più alta in classifica alla fine della relativa manifestazione. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
NON PERDE MAI IN CASA
Consiste nel pronosticare se una squadra non perderà mai alcuna partita in casa nel corso di una stagione e di una manifestazione descritte nella scommessa. Col segno "si" si pronosticherà che non perda alcuna partita in casa, viceversa col segno "no" si pronosticherà l'esatto opposto. Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. Si considerano in casa pure le partite giocate in campo neutro ma da calendario considerate come casalinghe. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione mentre per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
SQUADRA BATTE IL RECORD DI SERIE INIZIALE CON TOT. VITTORIE CONSECUTIVE
Si deve pronosticare se nella stagione indicata per la manifestazione di riferimento una qualsiasi squadra batterà (esito si) o meno (esito no) il record di serie iniziale di vittorie consecutive ( dalla prima giornata i poi) indicato nella descrizione della scommessa in una singola edizione della manifestazione stessa. In caso di record uguagliato, l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
SQUADRA BATTE IL RECORD DI TOT. VITTORIE CONSECUTIVE
Si deve pronosticare se nella stagione indicata per la manifestazione di riferimento una qualsiasi squadra batterà (esito si) o meno (esito no) il record di vittorie consecutive, indicato nella descrizione della scommessa, in una singola edizione della manifestazione stessa. In caso di record uguagliato, l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.